Основное:    Моделирование | Мастера | Отыгрыш
Роли и командность | Материальная культура
Боевка | Страна мертвых | Экономика | Магия
Дополнительно:    Ролевые игры живого действия: Введение | Если вы хотите попробовать
Ссылки по теме | Об авторе — Антон Карелин
Материалы по теме:    История и культура РИЖД | Использование РИ в обучении
Смотрите также:    Ролевые игры: список терминов | Интеллектуальные игры



       Можно выделить главные аспекты ролевых игр живого действия. Это — системы игрового моделирования, работа мастеров (организаторов) игры, игровая культура и отыгрыш, роли и командность, костюмы и прочая материальная культура, боевка, экономика, магия. О каждом из этих аспектов мы расскажем подробнее.


Моделирование

       Игра предполагает определенный уровень условности. И хотя в РИЖД он меньше, чем в остальных видах РИ, все равно уровень этот достаточно высок. Поэтому одним из главных аспектов является процесс моделирования.
       В игре не может быть полного соответствия жизненным реалиям — например, в бою не должны по-настоящему убивать и калечить людей. Но бои, как проявление конфликта, соперничества, соревнования — неотъемлемая часть игры. Поэтому создаются различные системы моделирования, решающие задачу, как сделать бой реалистичным, интересным, но наименее травмоопасным.
       Например, вводится понятие хитов (жизненной силы персонажа), которые «снимаются» ударами оружия в поражаемую зону, и при 0 хитов персонаж считается тяжело раненым, а при — 1 и меньше — мертвым. Или просто при попадании мечом (копьем, стрелой и тому подобным) в корпус человек тяжело ранен или мертв. Существует множество разных боевых систем, которые решают задачу моделирования боевых действий — одни более условны, другие менее. Выбор конкретной системы зависит от сюжета и базиса игры: где-то будет уместна сложная механистическая система с высокой условностью, а где-то идеальной станет наиболее простая — «попадание в корпус = смерть».
       Помимо боевки моделирование применяется в экономике, магии, игровой медицине и других игровых сферах. Существуют четкие правила (разные на каждой игре), системы чипов (маркеров на вещи, удостоверяющих, что они игровые), сертификатов (в которых описано действие заклинания, яда, магической вещи и т.д). Подробное описание и даже перечень основных видов этих систем заняли бы очень много места. Познакомиться с ними можно в игровых правилах (то есть, зайти на сайт любой игры и прочитать их — см. список ссылок в конце статьи).



Иногда моделируются даже такие вещи, как флот и морские сражения. Алые паруса — корабль с игры «Пираты Карибского моря» (2004).


       В каждой игре используются те системы моделирования, которые оптимально подходят для ее сюжета и реалий. Например, игра по «Fallout» требует создания соответствующих боевых правил (обычные «фэнтезийные» здесь неприемлемы). А в игре по средневековой Европе правила страны мертвых «китайского образца» будут смотреться очень нелогично. Правила зависят от культуры, по которой идет игра, и сильно различаются на отдельных играх.


Мастера

       Игра нуждается в тщательной подготовке и организационном контроле во время проведения. Необходимо создать свод правил, выбрать (или написать) системы моделирования, а затем — проследить, чтобы все это работало, выполнялось, приносило игре пользу, а не вред.
       Мастера занимаются: разработкой самой концепции игры, решением технических задач (подбор полигона, организация завоза людей и материалов, обеспечение безопасности, работа кабака — игрового пункта питания), распределением команд и ролей, сбором игровых взносов и закупкой всего необходимого для игры.
       На самом полигоне мастера выполняют наблюдательные и контрольные функции (следят за соблюдением правил и техники безопасности). Иногда мастера участвуют в игре в роли игротехнических персонажей, не преследующих собственных целей, а работающих на благо процесса: двигающих сюжет или придающих игре колорит.
       Мастеров можно подразделить на: основную группу (решают общие вопросы и вопросы макросюжета), посредников (мастеров у каждой команды, живущих вместе с ней и решающих локальные вопросы), полигонщиков (контроль заезда и отъезда, безопасность, соблюдение экологических требований) и тематических мастеров (по магии, по экономике, по лекарству/алхимии, по стране мертвых и так далее).



Если мастера не участвуют в игре, они стараются быть незаметными, для чего даже одеваются в камуфляж. Предыгровая подготовка: мастер чипует оружие одной из команд — «Киберпанк» (2001).


Отыгрыш

       Суть игры в том, чтобы пока она идет, игрок был больше персонажем, чем самим собой. Не игровое поведение (общение «по жизни») может серьезно мешать игре окружающих, и по возможности оно исключается из игрового взаимодействия.
       Соответственно, хороший отыгрыш заключается не только в том, чтобы картинно изображать персонажа на парадах, но и находить уместные способы взаимодействия в любых игровых условностях. Например, есть вермишель с тушенкой у костра можно так, что окружающие поверят — они на королевском пиру. Или при помощи пары консервных банок, костра и набранной вокруг травы отыграть процесс алхимического варения эликсиров — так, что люди поверят в это и примут пузырьки с благоговением (ведь это могущественные зелья, сваренные магистром).
       Живая ролевая игра — идеальный формат для массовых игровых отношений. Она дает возможность погрузиться в несуществующий мир и постепенно воссоздает реалии этого мира — в лесу и поле, которые становятся ареной эпика «Наполеон»; в трехкомнатной квартире, которая превращается в подводную лодку, и так далее. Это процесс отчасти мистический, то есть, не структурированный психологами и социологами, не изученный серьезно. Интересный, яркий, социально-психологический и культурный феномен, который еще предстоит изучить.
       Ведь когда на полигоне собираются сотни человек со всей страны, они облачаются в костюмы и доспехи, строят крепости и «оборудуют» города (порой, весьма красивые и впечатляющие), и через день, в разгар игры, это уже не лес, а совершенно иное пространство, преображенное игрой.
       В таких условиях задействуются практически все способности игрока и все стороны его натуры. Он может отыгрывать тролля, не только бормоча невнятные ругательства и демонстрируя низкий интеллект, — но и своим внешним видом, всеми своими поступками — от героических до бытовых — показать каким должен быть настоящий тролль. То же касается эльфийских князей и персонажей знаменитых книг и фильмов, известных исторических личностей и простых представителей эпохи (или фантастического мира), которые могут быть не менее яркими, нежели именованные персонажи.
       Живая игра дает возможность не просто побыть персонажем, а пожить им в любой ипостаси, в любой возможной ситуации. Выразить характер персонажа и прожить его чувства и стремления так глубоко, что игра превращается в реальность, а отыгрыш становится правдивой и впечатляющей актерской игрой.
       Конечно, хороший отыгрыш заражает окружающих, они способны поддержать его, и процесс вживания в роль, в игровую реальность становится по-настоящему удачным. В этом и польза массовых живых ролевых игр.



На английском балу все кавалеры галантны, а дамы — изысканны и прекрасны. «Английский бал» (2005).




При первом же взгляде на игрока ясно, что перед нами — лицо высокопоставленное. Польский князь в тяжелых думах о делах государственных. Игра «Огнем и мечом» (2005).


Роли и командность

       Роли могут быть индивидуальной и командной направленности, то есть, человек играет в одиночку «сам за себя» или в группе, связанной общей культурой, менталитетом, целями, задачами и так далее. Примеры: аристократическое семейство, банда, священнослужители одного храма.
       В командных ролях, как правило, затрагивается больше аспектов, игра многограннее, насыщеннее — и всегда можно получить поддержку членов команды. С другой стороны, индивидуальные роли предоставляют больший простор для фантазии, больше свободы.
       При этом, безусловно, играя в команде, человек не обязан становиться шестеренкой общих целей (хотя и так бывает). Команда играет вместе, но каждый из игроков имеет индивидуальную вводную, свои цели, приоритеты, акценты. Распространены и случаи, когда внутри команды на уровне мастерских вводных заложены конфликты (например, в сплоченном, казалось бы, семейном клане идет подспудная борьба за власть).
       Обычно игровой командой является единый лагерь — например, город. Может быть и целая нация (например, «Орки» или «команда Франции»). Но нередко крупное образование складывается из нескольких игровых команд. То есть, Великий Киев на игре «Киевская Русь» состоит из 5 команд разных городов России и какого-то числа одиночных игроков. Это делает игру внутри города куда более насыщенной и разнообразной — людей много, они не знают друг друга, не всегда друг другу доверяют, порой их интересы сталкиваются — в общем, простор для фантазии мастеров и игроков.
       Так как люди ездят на игры часто, и естественно, у них складываются какие-то отношения, команды часто становятся стабильными формированиями, и одним и тем же основным составом ездят на разные игры.



Хорошую команду видно издалека. Пусть это воины одной армии... («Черный отряд», 2005).




...или дриады, ведущие борьбу не на жизнь, а насмерть с людьми за свои леса. («Ведьмак», 2005).


Материальная культура

       Одним из ярких признаков игры является ее материальная культура — костюмы, доспехи, оружие, флаги и штандарты, игровые деньги, здания, товары и так далее.
       Игра, к которой хорошо подготовились, напоминает красочный и яркий фестиваль и способна погрузить участников в реалистичную атмосферу того исторического периода (или фантастического произведения), на основе которого проводится. На ней продаются за игровые деньги реальные предметы искусства, сувениры, детали для костюмов. Крепость на такой игре выглядит внушительно, а при виде лавки алхимика так и тянет рассмотреть поближе все снадобья и волшебные предметы, которые там продаются. В кабаке подают не кока-колу и попкорн, а историчные, антуражные блюда, которые можно купить за игровые деньги.
       Игроки, выстроившиеся на парад, — это красочное и удивительное зрелище.



Стены крепости, вид изнутри. Впечатляет! «Черный отряд» (2005).




Парад! Господа и дамы во всей красе. Порой костюмы к играм качественнее и дороже своих театральных и киностудийных аналогов. Игра «Огнем и мечом» (2005).


       Культура игры зависит от произведения, на котором она основывается. Совершенно различны “Русские народные сказки” и “Китай”, “Секретные материалы” и “Айвенго”. И, естественно, различаться будут костюмы, игровой антураж, манера общения, логика действий и сюжета.



Вот и конкретный пример: свадьба «в лучших китайских традициях». Игра «Пути кармы» (2004).


Боевка

       Боевка — неотъемлемая часть игры. Это отнюдь не значит, что без боевых действий игра — не игра, просто боевка — это не только свершившийся конфликт, но и культура военных, даже если они ни разу за игру не обнажили шпаги и не начали войны. В игре, которая допускает возможность боевых действий, всегда в наличии боевые правила, разработанные для этой игры с учетом ее специфики, и, соответственно, своеобразная культура моделирования боев.
       Многие игры грешат тем, что боевая составляющая перевешивает все остальное. Но для культуры РИЖД в целом это пройденный этап — в современном игровом сезоне найдется достаточно игр, в которых есть занятия и для полностью небоевых персонажей.
       Конечно, массовые бои — весьма травматичный вид спорта. Однако военно-историческое фехтование — это уже сформировавшийся вид культуры. Здесь есть своя развитая техника безопасности, свои мастера и турниры, звания, титулы, награды.
       В играх, как правило, используется еще менее травмоопасное деревянное или текстолитовое оружие. Булавы и секиры отделаны резиной, наконечники копий смягчены специальными насадками. Но в любом случае, масштабные боевые действия — картина, к которой сложно остаться равнодушным. Они будят эмоции, провоцируют выплески адреналина — даже для стороннего зрителя, что уж говорить об участниках.
       В России существует большое количество реконструкторских клубов. Многие из них участвуют в ролевых играх. Чисто ролевые клубы тоже часто уделяют внимание боевой подготовке своих членов. Это отражается на красоте и эффектности боевых столкновений в игре.



Боевые столкновения на игре — одно из самых красивых и впечатляющих зрелищ. Судите сами!
Штурм города, «Черный отряд» (2005).




А уж если бой идет на «железе»!.. Боевые маневры военно-исторического клуба (2005).


Страна мертвых

       Если персонаж по каким-то причинам умер в игре, он отправляется в страну мертвых — игротехнический пункт удаления погибших из игры и смены роли для игроков.
       То есть, если персонаж умер от болезни, в бою или от старости (такое тоже бывает), в стране мертвых игрок посидит какое-то время, получит наказания или поощрения (в зависимости от своей игры) и будет введен мастерами в игру в новой роли.
       Иногда страна мертвых вписана в игру, ведь во многих культурах существует загробный мир — и игра продолжается даже там. Персонаж проходит Колесо Сансары, кармические обновления или отпущение грехов и возвращается в игру другим героем.


Экономика

       Помимо боев и культуры в играх нередко присутствует экономическая составляющая, и для ее реализации придумываются соответствующие правила. Порой, это могут быть скучные обязательные системы, которые вводятся мастерами для того, чтобы участники были плотнее задействованы в игровых процессах.
       Например, притчей во языцех для опытных ролевиков является «чурбачная система»: когда команда отыгрывает разведение домашних животных, и условные «чурбачки» изображают стада коров, лошадей или овец, а игроки, ответственные за экономику, ухаживают за «полями», пасут чурбачки и получают за это бумажки-чипы.
       Или, например, смерть от голода (веяние, которое в современной культуре РИЖД практически отмерло — и слава Богу!). Игра делится на циклы (по 4, 6 или 8 часов), и по окончанию цикла все игроки должны предъявить посредникам чипы еды, а тот, кто не предъявил, «умирает в нищете».
       Все это может быть слишком условным и оттого — довольно скучным. Но иногда встречаются и более интересные системы, экономическое развитие в которых становится удовольствием, и можно, начав игру за бедняка, стать в финале крупным банкиром или землевладельцем.
       В современных играх перед игроками стоит не задача «показать мастеру по экономике свои успехи» в развитии сельского хозяйства, горно-добывающей промышленности, кузнечного дела и тому подобном, а задача более серьезная и увлекательная — создать такой экономический пласт, который будет интегрирован в саму игру, будет интересным, ярким, увлекательным и минимально абстрактным.
       Всегда можно разметить поляну под поля, огороды и загоны, которые населить небольшими моделями домашнего скота. Но можно пойти и гораздо дальше — соорудить настоящую кузницу, прорыть для полей ирригационные каналы и так далее. А еще лучше — сделать экономику предметом не отношений «игроки-мастера», а отношений «игроки-игроки».
       В современных РИЖД участники часто производят какой-то продукт непосредственно на полигоне, в игре. Будь то булочная, которая реально печет булочки, или кузнец, который отливает из олова или свинца простые фигурки, или что другое — работающая экономическая система все чаще привязана не к абстрактным «бумажным» системам моделирования, а к созданию и продаже реального продукта, востребованного другими игроками и работающего на благо игры в целом.



На хорошо организованной игре можно за игровые деньги приобрести различные сувениры. Как, например, в этой аптекарской лавке. «Пираты Карибского моря» (2004).


Магия

       Сложный аспект игры — магия. Немало копий было сломано в спорах об адекватности тех или иных систем игрового моделирования — боевки, экономики и других. Но магия в данном вопросе — чемпион. Ни о чем не спорили так долго и яростно, как о целесообразности присутствия магии в играх и конкретных способах реализации магии в игре.
       Понятно, что когда магия легко достижима, получается несправедливое преимущество магов перед прочими игроками. Например, отряд латников готовился к игре «Конан-варвар» целый год, потратил много средств, времени и сил, а на игре жрец Сета лениво махнул рукой, буркнув «Песчаный смерч», надорвал сертификат на заклинание, и весь отряд отправили в страну мертвых.
       В начале развития игровой культуры так и было: темный владыка Саурон одним словом отправлял в страну мертвых целые отряды, и негодование игроков, ставших «мясом» для разборок «великих», вполне можно понять.
       Постепенно в систему магии вводились различные усложнения — от формальных (на роль магов принимались только «заслуженные» игроки) до реальных: каждое заклинание действовало только при условии горящего огня (а когда на тебя бежит разъяренный воин, поди успей зажечь например бенгалик и прочесть магическую формулу).
       Подобных усложнений может быть множество, но сущность их в том, чтобы сделать роли магов (жрецов или каких-нибудь природно-одаренных мутантов) обогащающими игру. Чтобы действовала формула: чем больше персонаж привнес в игру, тем большее могущество он заслужил.
       При реальном соблюдении этого правила применительно ко всем персонажам, одаренным сверхординарно, магия способна серьезно украсить игру. А так как по некоторым источникам игру без магии и вовсе не проведешь, основная задача мастеров — найти на роли чудотворцев таких людей, которые сумеют поднять и развернуть этот пласт игровой культуры во всей красе.


Если вы хотите попробовать

       Если вас заинтересовали ролевые игры живого действия, и вы хотите попробовать себя — нужно найти более опытных единомышленников, которые введут вас в курс дела и помогут поучаствовать в полигонной, павильонной или городской игре.
       Для этого зарегистрируйтесь на форумах популярного игрового портала «Ролемансер», где в разделе «Полевые игры» или «Павильонные игры» можно поискать земляков, разбирающихся в РИЖД, и познакомиться с ними, узнать, какие игры планируются в ближайшем сезоне, и кем возможно туда поехать. Также очень полезны сайты о живых ролевых играх в России Александр VI, Ролевые игры живого действия.
       Обратите внимание на подборку ссылок, расположенную внизу этой статьи: там есть достаточно русскоязычных ресурсов, которые помогут вам познакомиться с РИЖД и найти друзей, которые проконсультируют вас по интересующим вопросам и помогут вступить в сообщество ролевых игр живого действия.


Ссылки по теме

Русскоязычные
       " Александр VI — Сайт о живых ролевых играх (LARPG) в России: www.alexander6.ru.
       " Ролевые игры живого действия — Сайт о живых ролевых играх (LARPG) в России: http://www.rpg.ru/rpg.
       " Заброшенный Замок — Сайт о ролевых играх живого действия: http://zabzamok.org.ru.
       " Ролемансер — Наиболее популярный ресурс, посвященный всем аспектам ролевых и интеллектуальных игр: www.rolemancer.ru.
       " «Арда-на-Куличиках» — Сайт о Дж. Р.Р. Толкине и толкинизме, в том числе — о ролевых играх по произведениям Толкина. Один из первых русских сайтов о ролевых играх: http://www.kulichki.com/tolkien/.
       " Весь мир ролевых игр — Сайт обо всех видах ролевых игр: www.rpgworld.ru.
       " Цитадель Олмера — Статьи разных авторов о различных аспектах ролевых игр: http://olmer.ru/rpg/stat.shtml.
       " Ролевые игры — болезнь, симптом, лекарство... хобби? — Интересный, хотя и во многом устаревший анализ ролевых игр, статья Владислава Гончарова: http://shipovnik.boom.ru/rpg/polygon/hist01.html.
       " Ролевые игры живого действия — Статья Андрея Ленского, открывающая публикацию книги, посвященной ролевым играм живого действия. Подробное описание и советы по всем основным аспектам РИЖД: http://www.rpg.ru/rpg/2403.
       " Отличная статья Ларисы Бочаровой (Лорки) о истории ролевых игр в мире и в России: http://snaje.stsland.ru/istoreiaRD.htm.
       " Сайт «Мир ролевых игр» — хорошая подборка статей по различным аспектам РИЖД: http://rol.in.ua/index.php?p=2.

Англоязычные
       " Live action role-playing game — Энциклопедический материал по РИЖД на английском языке: http://en.wikipedia.org/wiki/Live-action_roleplaying_game.
       " LARP.com — Интернациональный портал, посвященный живым ролевым играм: www.larp.com.
       " LARPG Forums — Форумы о живых ролевых играх: http://forum.rpg.net/forumdisplay.php?f=70.
       " RPG.net — Один из крупнейших мировых порталов о ролевых играх: www.rpg.net.
       " LARPGUIDE — Портал-энциклопедия, гид по миру живых ролевых игр: www.larpguide.co.uk.
       " LARPWEB — Полезный сайт-путеводитель по миру РИЖД: www.larpaweb.net.
       " The Escapist — Сайт, посвященный защите ролевых игр от необоснованных нападок и негативных мифов, распространенных в среде обывателей, поверхностно знакомых с феноменом РИ. Раскрывает основные позитивные аспекты такого хобби, как РИ: www.theescapist.com.


Основное:    Моделирование | Мастера | Отыгрыш
Роли и командность | Материальная культура
Боевка | Страна мертвых | Экономика | Магия
Дополнительно:    Ролевые игры живого действия: Введение | Если вы хотите попробовать
Ссылки по теме | Об авторе — Антон Карелин
Материалы по теме:    История и культура РИЖД | Использование РИ в обучении
Смотрите также:    Ролевые игры: список терминов | Интеллектуальные игры