Игровые и научные термины/Термины по ролевым играм

Моделирование – процесс отражения реальности, или фантастической реальности в игре.
Два простейших примера моделирования в РИ живого действия. Первый: маг в игре, произносит слово “Замри!”, указывает на другого игрока, и показывает ему сертификат с описанием действия заклинания “Паралич”. Второй: воин, попадает деревянным или текстолитовым клинком в поражаемую зону противника, произносит при этом: “два хита”, снимая тем самым 2 очка жизни. Когда с воина сняты все очки жизни (обычно их 3-5, варьируется в зависимости от боевых правил конкретной игры), он считается тяжелораненым или мертвым, и выходит из боя (падает на землю).
Моделирование касается огромного числа событий. Наряду с отыгрышем, это основа любой ролевой игры. В принципе, РИ может обходиться без моделирования – игроки могут играть персонажей не дерущихся, не использующих магию, не болеющих, и т.д. Но как видно, без моделирования игра протекает в очень узких рамках. Поэтому подавляющее большинство игр моделирует те или иные аспекты реальности.
Системы моделирования бывают очень разные, точно так же, как игровые системы в настольно-словесных и компьютерных ролевых играх. Одни намеренно простые и реалистичные, другие напротив, сложные, проработанные, поддерживающие большое количество подсистем – таких как магия, божественные силы, алхимия, сложная боевка и т.п.
Безусловным является постулат: чем меньше вещей в игре моделируется, тем лучше, потому что всякое моделирование в какой-то степени неполноценно, и может довести игровую ситуацию до абсурда.
Например, в играх 90-х годов бывали ситуации, когда могучие маги одним движением руки убивали отряды латников, отправляя тех в мертвятник, латники послушно отсиживали свой срок, выходили, и снова сталкивались с могучими магами, которые снова отправляли их в страну мертвых. Безусловно, это ситуация дисбаланса магической/боевой моделей игры, но главное, люди, затратившие немало сил на подготовку к игре, оказывались попросту в роли пушечного мяса. Иногда моделирование просто “выбивает” людей из состояния игры (см. “по игре” / “по жизни”)
Однако никто при этом не собирается отказываться от магических игр или, скажем, от игр с экономикой, или от игр с боевыми действиями армия-на-отряд и т.п. Поэтому задачей мастеров каждый раз является найти ту грань между необходимой, и достаточной степенью моделирования на конкретной игре – золотую середину, которая позволяет и отразить все особенности мира/игровой концепции, в то же время, не опошлить игру излишней механизацией и искусственностью.
Степень механистичности зависит от первоисточника, по которому создается игра, и от той концепции, которую мастера выбрали для воплощения. Например, игра по древней Руси может быть совершенно простой в аспекте моделирования, и основной упор в ней будет на военных действиях, историчности, антуражности костюмов, образов, локаций. А может быть сказочной, мистической, магической – со славянскими мифологическими персонажами, языческими богами, вмешивающимися в жизнь людей, с волхвами, чародеями, русалками и т.д.
В игре “Айвенго” нет места магии, но вполне может быть сложная система моделирования экономики. А в игре по романам А. Сапковского, или Г. Кука, без магической системы никак не обойтись.

Моделирование является творческим процессом. Например, когда небольшая команда делает Дом удовольствий, нужно не только построить и украсить игровое здание, проработать игры и развлечения, которыми будут пользоваться клиенты, но и разработать правила моделирования например, секса – чтобы солдат, пришедший спустить жалование в бордель, ушел довольным, без ощущения неловкости, без ухода в излишнюю пошлость.
Другой пример: в игре экономического пласта, перед командами стоит задача: показать мастеру по экономике свои успехи в развитии сельского хозяйства, горно-добывающей промышленности, кузнечного дела, и т.п. Как сделать это нетривиально, интересно, ярко? Можно разметить поляну под поля, огороды и загоны, которые населить небольшими моделями домашнего скота. Но можно пойти и гораздо дальше – соорудить практически настоящую кузницу, пустить на поля ирригационные каналы и т.п.
В общем, моделирование на играх требует изобретательности от мастеров и игроков. И наиболее удачные его примеры можно без преувеличения назвать лучшими проявлениями игровой культуры, даже искусством в рамках игры.
Здесь можно прочитать статью о моделировании в РЖД.

Моделирование в настольно-словесных играх развито еще более (на самом деле, гораздо более), чем в живых. По сути, большая часть настольно-словесной игры протекает внутри игровых моделей, т.к. действие происходит не вживую, а в воображении, на карте, с помощью фигурок, и сами игроки отыгрывают только поведение, реакции и разговоры, а боевые действия, магию, как и практически все остальное – моделирует за них игровая система.
Моделирование происходит с помощью правил игры, подробно описывающих каждую возможную игровую ситуацию: бой, обучение, поход, болезнь, улучшение навыков, и так далее, и тому подобное. Система моделирования сосредоточена в книгах правил каждой конкретной системы, а реализуется с помощью игральных кубиков. Нередко, мастера игры создают свои дополнения к правилам, так называемые хоумрулы.
Так же, как и в живых РИ, моделирование различных процессов в НСИ – творческое, увлекательное занятие. Каждый раз, автор правил сталкивается с нелегкой задачей сделать не слишком сложную, интуитивно понятную механику, логично соседствующую с уже существующими в рамках данной системы (а их, как правило, очень много). Можно сказать, что всякий раз это challenge, ничуть не меньший, чем дракон, атакующий партию приключенцев.

Ролевые игры | Настольно-словесные игры | Живые ролевые игры | Компьютерные ролевые игры | Ролевые игры: список терминов

 

Поиск
 
Новости
Форум
Список участников
Глоссарий
Авторы
Игры
Видеоигры
Интернет забавы
Мобильные игры
Медиа игры
Настольные игры
Головоломки
Театральные игры
Спортивные игры
Необычные игры
Теория
Публикации и ресурсы
Научное сообщество
Смежные науки
Прикладные аспекты
Advergaming
Edutainment
Шоу-бизнес и игры
Игры и бизнес
Игровая индустрия
Идеи и инновации
Теория инноваций
Концепции и идеи
Игры и социум
Творчество игроков
Творчество разработчиков
Движения и сообщества
Игровые СМИ
Игры как искусство
Игры и культура
Виртуальная жизнь
Аддиктивность
Игры и государство


Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?
         Copyright © Timofey Bokarev 2010