Основное Определение |
Механика книги-игры |
Правила в книгах-играх |
История книг-игр: зарождение и популярность |
История книг-игр: Знаменитые мировые серии |
Российские книги-игры
Дополнительно Популярные серии |
Ссылки по теме |
Об авторе – Антон Требунский
Определение
Книга-игра – интерактивное литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.
Таким образом, «потребитель» книг-игр перестает быть пассивным читателем и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.
Механика книги-игры
По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы, и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.
То есть, обычная книга-игра – это покетбук, текст которого разделен на пронумерованные параграфы и имеет ссылочный аппарат, позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).
Типичным использованием ссылочного аппарата является текст в конце абзаца:
«Итак, ваш враг повержен. Если Вы хотите свернуть по коридору налево, то перейдите к странице N 15. Если Вы хотите повернуть направо, то отправляйтесь на стр. N 64. Если Вы желаете вернуться в комнату, из которой пришли, следуйте к стр. N2».
Авторы большинства книг-игр, к сожалению, не были профессиональными писателями, и художественный стиль произведений зачастую изрядно хромал. Немногие книги-игры могут похвастаться солидным объемом или хотя бы значительным размером параграфов. Поэтому недостатком большинства книг-игр называют то, что их параграфы – не более чем описание характеристик монстров или сокровищ плюс маленький художественный текст «для проформы».
Правила в книгах-играх
Кроме литературной компоненты книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил.
Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр. Нередка ситуация, когда компании-разработчики НСИ выпускали книги-игры на основе механики их популярных НСИ (подробнее см. далее).
Механика книг-игр проста (по сравнению с НСИ), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Пример правил книги-игры можно скачать здесь.
В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики,
dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах НСИ, требует использования разных видов игральных костей. Иногда, если система особенно проста, книги-игры используют обычную монету для генерации бинарного случайного фактора «да/нет» (как, например, в
«Ты можешь быть Стальной Крысой» Гарри Гаррисона).
В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.
Но, невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным.
Пример текста из книги-игры
Ниже приведен пример текста из абстрактной книги игры (скомпилированный из стандартных ситуаций).
17
Сразу после того, как вы вышли из комнаты со странными механизмами, вы натыкаетесь на развилку – коридор раздваивается. Идти налево или направо – выбор за вами. Однако налево ведут свежие следы и вы можете заметить капельки еще не успевшей свернуться крови, которой забрызган пол тоннеля.
Если вы идете налево – переходите к пункту 93. Если направо – к пункту 212.
18
Вступив в комнату, вы настороженно оглядываетесь, но не замечаете ничего опасного. И лишь сделав несколько шагов, понимаете, почему у вас так тревожно на душе – видимо эти несколько шагов включили механизм некоей магической ловушки в этой комнате. В глубине комнаты, буквально из ничего, материализуется фигура в черном балахоне и медленно начинает двигаться к вам, протягивая вперед руки.
Вы настороженно ожидаете ее с оружием в руках, но не дойдя несколько шагов, фигура откидывает капюшон и – о, ужас! – лицо ее один в один совпадает с тем персонажем ночных кошмаров, которые заставлял вас в детстве дрожать при одной только мысли о сне!
Бросьте два кубика. Если результат больше вашей Силы Воли – вы убегаете в панике назад в комнату (пункт 179). Если меньше или равен вашей Силе Воли – вы можете остаться и продолжить сражение с кошмарным существом:
Существо из кошмаров:
Сила Воли: 15
Физическая Сила: 9
Хиты: 5
Существо бьет вас своими когтистыми лапами, снимая два очка повреждения за каждый успешный удар. Кроме того, оно неуязвимо к заклинаниям Магии Разума.
Если вам удалось победить его, путь через комнату свободен и вы можете перейти к пункту 71.
История книг-игр: зарождение и популярность
Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был
«Замок Бизона» (
The Buffalo Castle,
Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система НСИ
«Туннели и Тролли» (
Tunnels & Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей НСИ.
В книге-игре "Замок Бизона" игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью.
Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст,
«Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка».
Одной из первых серий, завоевавших популярность, была
«Выбери Свое Собственное Приключение» (
Chose Your Own Adventure,
Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки.
Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями.
Серия была ориентирована в первую очередь на детей, авторы ее старались избегать сцен насилия, «взрослых» тем (adult themes) и т.д. В общей сложности было издано почти 300 книг-игр. Часть их использовала франшизные темы: книги-игры по мотивам кинопродукции компании
Walt Disney, книги-игры по мотивам вселенной
«Звездных Войн». Существовали также и книги-игры
Choose Your Own Nightmare, предлагавшие игроку-читателю приключения в жанре "horror".
Книги серии отличались вариативностью окончаний сюжета (в числе которых были смерть главного героя и провал миссии, смерть друзей, частичное достижение целей или полный абсолютный успех).
Интересно
В 2006 году состоялся релиз DVD-диска "Chose Your Own Adventure" – "The Abominable Snowman – The Interactive Movie", который позволит детям выбирать варианты развития сюжета в ходе просмотра мультфильма.
"Chose Your Own Adventure: The Abominable Snowman – The Interactive Movie" – первый интерактивный кинофильм на основе сюжета и механики книги-игры. Возможно, благодаря этому DVD-диску мы увидим перерождение знакомого нам жанра в новой, современной форме.
Не меньшим успехом пользовалась серия
«Боевая фэнтези» (
Fighting Fantasy,
Puffin,
Wizard Books, 1982-1995 гг.), авторами которой были знаменитые основатели английской компании-разработчика игр
"Games Workshop" Стив Джексон и
Йэн Ливингстон. Серия была настолько популярна, что в дальнейшем даже сам жанр книг-игр стали иногда называть fighting fantasy. Стоит также заметить, что
FF была первой серией книг-игр, которая одновременно использовала собственную игровую механику и игральные кости.
Игровая механика была проста и использовала три характеристики главного героя – Навык, Выносливость и Удачу. Хотя некоторые книги-игры использовали в целях создания атмосферы дополнительные характеристики (такие как "честь" или "набожность", например).
Действие книг происходит в героико-фэнтезийном мире. В общей сложности для книг серии было создано три мира (settings), хотя действие ряда отдельных книг-игр разворачивалось в научно-фантастических мирах или на современной Земле.
Книги серии
Fighting Fantasy стали своего рода образцом для книг-игр вообще. Нередко на форумах Amazon или специализированных сайтах коллекционеров, когда хотят оценить книгу-игру, ее сравнивают с
FF. В том числе, сравнение идет и в области размеров книги-игры – типичный для
Fighting Fantasy размер в 400 параграфов стал стандартом жанра.
Всего было выпущено более 50 книг-игр серии. В 2006 году состоялся выпуск 60-й книги –
"Bloodbones". Кроме собственно книг-игр были выпущены видеоигры (в том числе и знаменитой компанией
Eidos Interactive), настольные игры, а также несколько художественных книг и энциклопедий по мирам игр серии.
Благодаря знаменитой компании Eidos Interactive мир Fighting Fantasy обрел новое измерение, шагнув со страниц книг на экраны компьютеров и игровых консолей. Теперь сражаться со Злом можно не только с кубиком и авторучкой в руках, но и сжимая джойстик или мышь.
Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией
«Одинокий Волк» (
Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной
Джо Девером (
Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar).
Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.
Одинокий Волк в самом начале своей блистательной карьеры неутомимого борца со злом в мире Magnamund. Первая книга серии Lone Wolf.
Для многих поклонников книг-игр Одинокий Волк стал настоящим alter ego. В 2004 году компания-разработчик НСИ
Mongoose Publishing приобрела лицензию на создание НСИ по мотивам книг-игр серии и уже начала издавать книги правил.
По мотивам серии были написаны романы, записана аудио-книга, в 2007 год выпущена видеоигра. Долгое время находилась в разработке (пока не почила в бозе) и MMORPG
Lone Wolf.
Бонус: Интернет-проект
Project Aon, посвященный конвертации книг-игр про Одинокого Волка в электронный вид и распространению их на бесплатной основе.
История книг-игр: Знаменитые мировые серии
Осознав перспективность направления, к изданию книг-игр активно начали подключаться компании-разработчики НСИ, таким образом популяризуя свои системы настольно-словесных игр.
Одним из пионеров данной области (после
Flying Buffalo, разумеется) была компания-гигант
TSR, Inc. Самой первой серией была запущенная в 1982 году
Endless Quest, основанная на механике
Dungeons & Dragons (
D&D). Спустя 36 книг была запущена вторая часть серии, основанная уже на механике
Advanced Dungeons & Dragons (
AD&D). Действие книг второй серии разворачивается не только в мире
D&D, но и в мирах (сеттингах,
settings)
AD&D –
Ravenloft,
Al-Qadim,
Grewhawk,
Spelljammer. Кроме этого, книги-игры второй серии были основаны на механике других настольных игр от
TSR, Inc. –
Gamma World и
Amazing Engine. Однако, по сравнению с НСИ механика книг-игр была намеренно упрощена и зачастую не использовались даже игральные кости.
TSR, Inc. всегда отличалась комплексным подходом к продвижению собственной игровой продукции. Книги-игры компании рекламировались в специализированных игровых журналах, на игровых конвентах, на последних страницах других игровых релизов. В частности, издавались и вот такие вот рекламные флайеры.
TSR, Inc. издавала и ряд других серий –
Super Endless Quest,
Catacomb Solo Quest,
Fantasy Forest,
Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks, но особо необходимо отметить только одну –
1-on-1 Adventure Gamebooks. Эта серия состояла из коробок-наборов, в состав которых входили две книги, позволявшие двум игрокам вступить в противостояние друг с другом. Миры, в которых разворачивалось действие книг-игр, были мирами игр
AD&D и
Marvel Superheroes.
Не менее популярны были книги-игры от компании
I.C.E. с сюжетом, основанным на книгах
Дж. Р. Р. Толкина. Первоначально, запущенная в 1985 г. серия называлась
TolkienQuest, однако из-за проблем с авторскими правами (лицензия
I.C.E. позволяла издавать игры, но не книги) первые четыре книги были изъяты из продажи и уничтожены.
Книги-игры просто не могли обойти стороной популярный мир Средиземья, созданный профессором Дж.Р.Р. Толкином. Героизм, приключения, сражения со Злом... – все это, конечно, можно найти и в других книгах, но Средиземье Толкина — настоящий патриарх среди игровых миров.
Спустя несколько лет проблемы с законом были решены и серия начала издаваться вновь. На этот раз она называлась
Middle-Earth Quest. Механика была заимствована из НСИ
Middle-Earth Role-Playing (
MERP) и называлась
QuestGame, в книге давались два варианта правил – полный и упрощенный.
Система обеспечивала игроку множество опций в создании и развитии персонажа, в действиях и передвижении по локациям. К релизу было намечено 9 книг (не считая 4 уничтоженных), но издано только 4, каждая из которых пользовалась заслуженным успехом.
Из прочих компаний-разработчиков НСИ, выпускавших книги-игры, стоит упомянуть
Mayfair Games,
West End Games,
Steve Jackson Games и
Chaosium, Inc.
К книгам-играм обращались и авторы традиционных книг. Особенно известна книга-игра
Гарри Гаррисона «Ты можешь быть Стальной Крысой» (
You Can Be The Stainless Steel Rat,
HarryHarryson, 1988). Механика данной книги-игры минимальна, в качестве генератора случайного принципа используется обычная монета. Тем не менее традиционные для автора юмор, стиль и отличный сюжет сделали книгу популярной.
С начала 90-х годов XX века наблюдается падение популярности жанра книг-игр, в связи с развитием компьютерных технологий, которые могут предложить игроку тот же уровень развлечения, но с большими медиа-возможностями – анимация и звук. Книгам-играм сложно было соревноваться с таким сильным противником, поэтому выжить и остаться на рынке сумели только наиболее популярные серии, которые обросли массой поклонников в «докомпьютерную» эру и продолжали покупаться за счет их приверженности сюжету и/или стилю.
Интересно
Знаковым событием можно назвать создание в 2002 году Филиппом Ленссоном QML (Quest Markup Language) – XML-based языка, позволяющего создавать свои собственные гипертекстовые (с мультимедийными элементами) компьютерные игры по принципу книг-игр.
Союз книг-игр и новых форм медиа возможно вернет жанру былую популярность, столь незаслуженно им утраченную.
Бонус:
Российские книги-игры
Книги-игры не обошли стороной и российский рынок. Издание первых книг-игр на русском языке относится к 1992 году. Это
«Лабиринт колдуна» (
Ю. Пульвер),
«Кощеева цепь» (
изд-во «Янус»,
В. Шувалов) и
«Остров осьминогов» (
изд-во «Дом»,
Ф. Эбли).
«Лабиринт колдуна» при небольшом размере (около полутора сотен параграфов) достаточно интересен и легко читается. Книга рассчитана на детей младшего школьного возраста и повествует о приключениях Ивана – крестьянского сына в мире русских сказок. Система минимальна даже для книги-игры и представляла из себя простое применение предметов из инвентаря в запланированных сюжетом ситуациях.
«Остров осьминогов» (перевод одноименной французской книги
Филиппа Эбли) повествует о приключениях группы из четырех подростков, отправившихся спасать похищенного маленького мальчика на заполненный монстрами Остров Осьминогов. Система книги-игры достаточно проста, большее внимание уделяется механике боя.
«Кощеева цепь» — очередная книга-игра по мотивам русских народных сказок: минимум правил, интересный сюжет, удобные для чтения параграфы.
«Меч и судьба» (
изд-во «Файн»,
А. Куликов, 1993) основан на цикле легенд о Круглом Столе рыцарей короля Артура. Как это характерно для отечественных книг-игр, игровая механика минимизирована. При захватывающем сюжете, тем не менее книга имеет непозволительно большие для книг-игр размеры параграфов. Книга издавалась два раза, оформленная как подарочное издание.
«Выбери себе приключение» (
изд-во «Радуга», 1995). Перевод сверх популярной американской серии
Chose Your Own Adventure. И хотя финансовые проблемы заставили
«Радугу» прекратить выпуск книг-игр, те несколько, которые были изданы, хорошо продавались и были популярны среди детей.
«Странник изгоняющий мрак» (
изд-во «Азбука»,
«Терра», 1996) – одна из наиболее интересных и вместе с тем незаслуженно забытая книга-игра. Читателю предлагался авторский мир Гохан, странствуя по которому герой должен был победить зло и, естественно, спасти мир. Книга обладает сложными комплексными правилами (близкими по механике к правилам НСИ
Advanced Dungeons & Dragons). Необычен для традиционных книг-игр (тем более, российских) метод передвижения по игровому миру – основанный не на параграфах, а на карте и описании локаций.
Спустя три года
издательство «Азбука» попыталось повторить опыт с книгами-играми. Так на свет появились
«Три дороги» (
изд-во «Азбука», 1999). По сути дела это три книги-игры под одной обложкой. Главными героями трех частей книги являлись: Конан-варвар (герой книг Р. Говарда), Фаргал (герой книг А. Мазина), Хаген (герой книг Н. Перумова). В
«Трех дорогах» практически не было правил, не было даже механики для обсчета боевых действий. В то же время использовался интересный метод подсчета игрового времени, за которое игрок должен выполнить миссию.
Попытки создать коммерчески успешную российскую книгу-игру предпринимались неоднократно. Одной из них были «Три дороги» – эта книга-игра пыталась использовать популярность книг Р. Говарда, Н. Перумова, А. Мазина.
Одним из последних известных проектов в области книг-игр был перевод американской серии
"Fighting Fantasy" под названием
«Бой-книга» (
изд-во «Эгмонт Россия Лтд», 1999). Всего было издано шесть книг, автором которых был указан вымышленный Майкл Фрост. Однако с увеличением доступности компьютеров и ростом мультимедийных возможностей компьютерных игр книги-игры уже были не актуальны, и серия популярности не снискала.
В 2002 году
издательство «Рольф», основав серию
«Суперприключение», выпустило четыре книги (две из которых были озаглавлены «книга-игра», а две — «книга-лабиринт»), называющиеся
«Сердце пирата»,
«Тайна Звездного Странника»,
«Квакеры в зоне риска» и
«Синеглазка в Зазеркалье». Дальше этих четырех книг дело не пошло, и выпуск серии прекратился.
Но наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр
«Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга была выпущена в 1995 году
издательством «АСТ-Пресс» и называлась
«Подземелья Черного замка». Хотя автор и утверждал, что его книги-игры превосходят все отечественные и зарубежные аналоги, согласиться с этим трудно. Механика книг-игр стандартна, художественные качества текста и стиль тоже не выделяются среди многочисленных игр подобного рода. Тем не менее, это одна из самых известных российских книг-игр.
Кроме
«Подземелий Черного замка» в серию входят
«Тайна капитана Шелтона»,
«Верная шпага короля»,
«Повелитель безбрежной пустыни»,
«Капитан «Морской Ведьмы»,
«По закону прерии» и
«Вереницы миров или выводы из закона Мерфи» (две последние книги написаны
О. Голотвиной).
Рассматривая небогатую на имена и события историю книг-игр в России, можно сказать, что сам жанр попал к нам только после 1991 года и совпал по времени с уже упоминавшимся выше ростом популярности видеоигр. Поэтому для отечественного игрового рынка книги-игры остались побочной, если не сказать даже тупиковой, ветвью эволюции.
Бонус: На сайте
Дмитрия Браславского выложена конвертированная в html-формат книга-игра
«Мерцание эльфийского портала».
Популярные серии и издатели
Fighting Fantasy — http://www.fightingfantasygamebooks.com/
Lone Wolf — http://v.webring.com/hub?ring=kairing
Chose Your Own Adventure — http://www.cyoa.com/
Endless Quest (на Internet Speculative Fiction Database) — http://www.isfdb.org/cgi-bin/pe.cgi?Endless_Quest
Flying Buffalo — http://www.flyingbuffalo.com/
Путь Героя — http://postman.ru/~bras/Rpg/way.html
Ссылки по теме
Русскоязычные:
Сайт Д. Браславского — сайт Д. Браславского о книгах-играх — http://postman.ru/~bras
Портал Rolemancer — книги-игры на портале Rolemancer — http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=listarticles&secid=242
«Подземелья Черного замка» — книга-игра Д. Браславского «Подземелья Черного замка» на портале Rolemancer — http://www.rolemancer.ru/modules.php?op=modload&name=gamebook&file=index
«Мерцание эльфийского портала» — книга-игра Д. Браславского «Мерцание эльфийского портала» на сайте автора — http://postman.ru/~bras/portal/
Англоязычные:
Demian’s Gamebook Page — страница Демиана о книгах-играх — http://www.gamrbooks.org
Quest Markup Language (QML) — язык программирования для создания собственных гипертекстовых игр — http://questml.com
Wikipedia: Gamebooks — статья о книгах-играх в Википедии — http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook
Open Directory: Gamebooks Category — список книг-игрх в Open Directory — http://www.dmoz.org/Games/Roleplaying/Gamebooks/
Aaron Thorne’s Gamebook Page — страница Аарона Торна о книгах-играх — http://www.geocities.com/~athorne/gamebook/
Mantikora’s Gamebook Library — нплохая подборка информации о книгах-играх — http://gamebooks.mantikora.com/
Moloch’s Gamebook Garden — еще одна страница о книгах-играх — http://clubs.yahoo.com/clubs/molochsgamebookgarden
Lairs.com: Gamebooks — книги-игры на Lairs.com — http://www.lairs.com/tomehoard/
Mithrandir’s Gamebook Page — страница Митрандира о книгах-играх — http://homepages.tesco.net/%7eparsonsp/html/mithrandir.html
Yahoo! Groups: Gamebooks — почтовая расылка Yahoo! о книгах-играх — http://groups.yahoo.com/group/gamebooks/
Основное Определение |
Механика книги-игры |
Правила в книгах-играх |
История книг-игр: зарождение и популярность |
История книг-игр: Знаменитые мировые серии |
Российские книги-игры
Дополнительно Популярные серии |
Ссылки по теме |
Об авторе – Антон Требунский
обсудить в форуме 'Игры' »
Тимур 9 дек в 19:45
Я один раз сделал примерно такое...только это была не книга-игра, а комикс-игра. Там на картинках надо только закрашивать полосы здоровья у персов, а так вся система проста...