Основное Определение | Механика книги-игры | Правила в книгах-играх | История книг-игр: зарождение и популярность | История книг-игр: Знаменитые мировые серии | Российские книги-игры
Дополнительно Популярные серии | Ссылки по теме | Об авторе – Антон Требунский

Определение

       Книга-игра – интерактивное литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.
       Таким образом, «потребитель» книг-игр перестает быть пассивным читателем и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.

Механика книги-игры

       По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы, и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.
       То есть, обычная книга-игра – это покетбук, текст которого разделен на пронумерованные параграфы и имеет ссылочный аппарат, позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).
       Типичным использованием ссылочного аппарата является текст в конце абзаца:
       «Итак, ваш враг повержен. Если Вы хотите свернуть по коридору налево, то перейдите к странице N 15. Если Вы хотите повернуть направо, то отправляйтесь на стр. N 64. Если Вы желаете вернуться в комнату, из которой пришли, следуйте к стр. N2».
       Авторы большинства книг-игр, к сожалению, не были профессиональными писателями, и художественный стиль произведений зачастую изрядно хромал. Немногие книги-игры могут похвастаться солидным объемом или хотя бы значительным размером параграфов. Поэтому недостатком большинства книг-игр называют то, что их параграфы – не более чем описание характеристик монстров или сокровищ плюс маленький художественный текст «для проформы».

Правила в книгах-играх

       Кроме литературной компоненты книги-игры включают в себя игровую. А поскольку игра немыслима без конфликта, то книге-игре необходим механизм, регулирующий возможности игрока и определяющий его отношения с миром игры. То есть, система правил.
       Наличие системы правил делает книги-игры родственниками настольно-словесных игр. Нередка ситуация, когда компании-разработчики НСИ выпускали книги-игры на основе механики их популярных НСИ (подробнее см. далее).
       Механика книг-игр проста (по сравнению с НСИ), так как необходимо описать лишь правила моделирования небольшого ряда стандартных действий. Пример правил книги-игры можно скачать здесь.
       В качестве генератора случайных чисел в большинстве книг-игр используются игральные кости (кубики, dice). Обычно это стандартные шестигранные кости, хотя ряд книг-игр, основанных на популярных системах НСИ, требует использования разных видов игральных костей. Иногда, если система особенно проста, книги-игры используют обычную монету для генерации бинарного случайного фактора «да/нет» (как, например, в «Ты можешь быть Стальной Крысой» Гарри Гаррисона).
       В некоторых книгах-играх на страницах печатают в качестве колонтитулов игральные кости с различными очками на гранях. Делается это для того, чтобы можно было играть в книгу-игру, не имея под рукой кубиков – в поезде, на пляже и т.д. Для альтернативы броску кубиков достаточно всего лишь пролистать страницы и остановится на случайно выбранной.
       Но, невзирая на необычный и удивительный факт – то, что книги-игры могут предоставить читателю возможность самому принять участие в приключении, в развитии сюжета книги, – коммерческий успех имели только несколько серий. Для большинства издательств, как англоязычных, так и русских, – издание книг-игр было смелым экономическим экспериментом. Очень часто неудачным.

Пример текста из книги-игры

       Ниже приведен пример текста из абстрактной книги игры (скомпилированный из стандартных ситуаций).
 
17

       Сразу после того, как вы вышли из комнаты со странными механизмами, вы натыкаетесь на развилку – коридор раздваивается. Идти налево или направо – выбор за вами. Однако налево ведут свежие следы и вы можете заметить капельки еще не успевшей свернуться крови, которой забрызган пол тоннеля.
       Если вы идете налево – переходите к пункту 93. Если направо – к пункту 212.

18

       Вступив в комнату, вы настороженно оглядываетесь, но не замечаете ничего опасного. И лишь сделав несколько шагов, понимаете, почему у вас так тревожно на душе – видимо эти несколько шагов включили механизм некоей магической ловушки в этой комнате. В глубине комнаты, буквально из ничего, материализуется фигура в черном балахоне и медленно начинает двигаться к вам, протягивая вперед руки.
       Вы настороженно ожидаете ее с оружием в руках, но не дойдя несколько шагов, фигура откидывает капюшон и – о, ужас! – лицо ее один в один совпадает с тем персонажем ночных кошмаров, которые заставлял вас в детстве дрожать при одной только мысли о сне!
       Бросьте два кубика. Если результат больше вашей Силы Воли – вы убегаете в панике назад в комнату (пункт 179). Если меньше или равен вашей Силе Воли – вы можете остаться и продолжить сражение с кошмарным существом:

       Существо из кошмаров:
       Сила Воли: 15
       Физическая Сила: 9
       Хиты: 5
       Существо бьет вас своими когтистыми лапами, снимая два очка повреждения за каждый успешный удар. Кроме того, оно неуязвимо к заклинаниям Магии Разума.

       Если вам удалось победить его, путь через комнату свободен и вы можете перейти к пункту 71.

История книг-игр: зарождение и популярность

       Точную дату зарождения книг-игр как жанра назвать сложно. Тем не менее, принято считать, что первой книгой-игрой был «Замок Бизона» (The Buffalo Castle, Flying Buffalo, 1976). В ней использовалась система НСИ «Туннели и Тролли» (Tunnels & Trolls). Таким образом, можно уверенно говорить о том, что развитие книг-игр неразрывно связанно с историей НСИ.
Замок бизона
В книге-игре "Замок Бизона" игрок должен был путешествовать по замку, населенному монстрами, сражаться с ними и собирать сокровища. Наличие сюжета в те времена считалось непозволительной роскошью.
       Невзирая на малый размер и примитивный художественный текст, «Замок Бизона» имел немалый успех, и многие другие авторы поспешили принять участие в разработке потенциального «Клондайка».
       Одной из первых серий, завоевавших популярность, была «Выбери Свое Собственное Приключение» (Chose Your Own Adventure, Bantam Books), издававшаяся в период с 1979 по 1998 год. Общий тираж серии составил 250 миллионов экземпляров (!), что является рекордной цифрой даже для Соединенных Штатов Америки.
Выбери Свое Собственное приключение
Уже самая первая книга-игра из серии «Выбери Свое Собственное приключение» предлагает читателю более сорока вариантов завершения сюжета – мало кто из конкурентов серии может похвастаться такими «стахановскими» достижениями.
       Серия была ориентирована в первую очередь на детей, авторы ее старались избегать сцен насилия, «взрослых» тем (adult themes) и т.д. В общей сложности было издано почти 300 книг-игр. Часть их использовала франшизные темы: книги-игры по мотивам кинопродукции компании Walt Disney, книги-игры по мотивам вселенной «Звездных Войн». Существовали также и книги-игры Choose Your Own Nightmare, предлагавшие игроку-читателю приключения в жанре "horror".
       Книги серии отличались вариативностью окончаний сюжета (в числе которых были смерть главного героя и провал миссии, смерть друзей, частичное достижение целей или полный абсолютный успех).
Интересно
       В 2006 году состоялся релиз DVD-диска "Chose Your Own Adventure" – "The Abominable Snowman – The Interactive Movie", который позволит детям выбирать варианты развития сюжета в ходе просмотра мультфильма.
Choose your own adventure: the abominable snowmnan
"Chose Your Own Adventure: The Abominable Snowman – The Interactive Movie" – первый интерактивный кинофильм на основе сюжета и механики книги-игры. Возможно, благодаря этому DVD-диску мы увидим перерождение знакомого нам жанра в новой, современной форме.
       Не меньшим успехом пользовалась серия «Боевая фэнтези» (Fighting Fantasy, Puffin, Wizard Books, 1982-1995 гг.), авторами которой были знаменитые основатели английской компании-разработчика игр "Games Workshop" Стив Джексон и Йэн Ливингстон. Серия была настолько популярна, что в дальнейшем даже сам жанр книг-игр стали иногда называть fighting fantasy. Стоит также заметить, что FF была первой серией книг-игр, которая одновременно использовала собственную игровую механику и игральные кости.
       Игровая механика была проста и использовала три характеристики главного героя – Навык, Выносливость и Удачу. Хотя некоторые книги-игры использовали в целях создания атмосферы дополнительные характеристики (такие как "честь" или "набожность", например).
       Действие книг происходит в героико-фэнтезийном мире. В общей сложности для книг серии было создано три мира (settings), хотя действие ряда отдельных книг-игр разворачивалось в научно-фантастических мирах или на современной Земле.
       Книги серии Fighting Fantasy стали своего рода образцом для книг-игр вообще. Нередко на форумах Amazon или специализированных сайтах коллекционеров, когда хотят оценить книгу-игру, ее сравнивают с FF. В том числе, сравнение идет и в области размеров книги-игры – типичный для Fighting Fantasy размер в 400 параграфов стал стандартом жанра.
       Всего было выпущено более 50 книг-игр серии. В 2006 году состоялся выпуск 60-й книги – "Bloodbones". Кроме собственно книг-игр были выпущены видеоигры (в том числе и знаменитой компанией Eidos Interactive), настольные игры, а также несколько художественных книг и энциклопедий по мирам игр серии.
Fighting Fantasy
Благодаря знаменитой компании Eidos Interactive мир Fighting Fantasy обрел новое измерение, шагнув со страниц книг на экраны компьютеров и игровых консолей. Теперь сражаться со Злом можно не только с кубиком и авторучкой в руках, но и сжимая джойстик или мышь.
       Однако подлинный успех книг-игр обычно связывают с серией «Одинокий Волк» (Lone Wolf, 1984-1998 гг.), написанной Джо Девером (Joe Dever). Действие книг-игр разворачивалось в мире Magnamund, где главный герой Одинокий Волк, воспитанник монастыря бога солнца Кай (Kai) и обладающий рядом сверхъестественных способностей, на протяжении 28 книг борется с силами Тьмы – Темными Лордами, последователями бога тьмы Наара (Naar).
       Книги-игры позволяли использовать одного и того же героя, перенося его из книги в книгу. Система была достаточно сложной, посвященной в первую очередь описанию разнообразных доступных герою способностей.
Lone Wolf Одинокий Волк
Одинокий Волк в самом начале своей блистательной карьеры неутомимого борца со злом в мире Magnamund. Первая книга серии Lone Wolf.
       Для многих поклонников книг-игр Одинокий Волк стал настоящим alter ego. В 2004 году компания-разработчик НСИ Mongoose Publishing приобрела лицензию на создание НСИ по мотивам книг-игр серии и уже начала издавать книги правил.
       По мотивам серии были написаны романы, записана аудио-книга, в 2007 год выпущена видеоигра. Долгое время находилась в разработке (пока не почила в бозе) и MMORPG Lone Wolf.
       Бонус: Интернет-проект Project Aon, посвященный конвертации книг-игр про Одинокого Волка в электронный вид и распространению их на бесплатной основе.

История книг-игр: Знаменитые мировые серии

       Осознав перспективность направления, к изданию книг-игр активно начали подключаться компании-разработчики НСИ, таким образом популяризуя свои системы настольно-словесных игр.
       Одним из пионеров данной области (после Flying Buffalo, разумеется) была компания-гигант TSR, Inc. Самой первой серией была запущенная в 1982 году Endless Quest, основанная на механике Dungeons & Dragons (D&D). Спустя 36 книг была запущена вторая часть серии, основанная уже на механике Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Действие книг второй серии разворачивается не только в мире D&D, но и в мирах (сеттингах, settings) AD&DRavenloft, Al-Qadim, Grewhawk, Spelljammer. Кроме этого, книги-игры второй серии были основаны на механике других настольных игр от TSR, Inc.Gamma World и Amazing Engine. Однако, по сравнению с НСИ механика книг-игр была намеренно упрощена и зачастую не использовались даже игральные кости.
TSR
TSR, Inc. всегда отличалась комплексным подходом к продвижению собственной игровой продукции. Книги-игры компании рекламировались в специализированных игровых журналах, на игровых конвентах, на последних страницах других игровых релизов. В частности, издавались и вот такие вот рекламные флайеры.
       TSR, Inc. издавала и ряд других серий – Super Endless Quest, Catacomb Solo Quest, Fantasy Forest, Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks, но особо необходимо отметить только одну – 1-on-1 Adventure Gamebooks. Эта серия состояла из коробок-наборов, в состав которых входили две книги, позволявшие двум игрокам вступить в противостояние друг с другом. Миры, в которых разворачивалось действие книг-игр, были мирами игр AD&D и Marvel Superheroes.
       Не менее популярны были книги-игры от компании I.C.E. с сюжетом, основанным на книгах Дж. Р. Р. Толкина. Первоначально, запущенная в 1985 г. серия называлась TolkienQuest, однако из-за проблем с авторскими правами (лицензия I.C.E. позволяла издавать игры, но не книги) первые четыре книги были изъяты из продажи и уничтожены.
Книга-игра по Толкину
Книги-игры просто не могли обойти стороной популярный мир Средиземья, созданный профессором Дж.Р.Р. Толкином. Героизм, приключения, сражения со Злом... – все это, конечно, можно найти и в других книгах, но Средиземье Толкина — настоящий патриарх среди игровых миров.
       Спустя несколько лет проблемы с законом были решены и серия начала издаваться вновь. На этот раз она называлась Middle-Earth Quest. Механика была заимствована из НСИ Middle-Earth Role-Playing (MERP) и называлась QuestGame, в книге давались два варианта правил – полный и упрощенный.
       Система обеспечивала игроку множество опций в создании и развитии персонажа, в действиях и передвижении по локациям. К релизу было намечено 9 книг (не считая 4 уничтоженных), но издано только 4, каждая из которых пользовалась заслуженным успехом.
       Из прочих компаний-разработчиков НСИ, выпускавших книги-игры, стоит упомянуть Mayfair Games, West End Games, Steve Jackson Games и Chaosium, Inc.
       К книгам-играм обращались и авторы традиционных книг. Особенно известна книга-игра Гарри Гаррисона «Ты можешь быть Стальной Крысой» (You Can Be The Stainless Steel Rat, HarryHarryson, 1988). Механика данной книги-игры минимальна, в качестве генератора случайного принципа используется обычная монета. Тем не менее традиционные для автора юмор, стиль и отличный сюжет сделали книгу популярной.
       С начала 90-х годов XX века наблюдается падение популярности жанра книг-игр, в связи с развитием компьютерных технологий, которые могут предложить игроку тот же уровень развлечения, но с большими медиа-возможностями – анимация и звук. Книгам-играм сложно было соревноваться с таким сильным противником, поэтому выжить и остаться на рынке сумели только наиболее популярные серии, которые обросли массой поклонников в «докомпьютерную» эру и продолжали покупаться за счет их приверженности сюжету и/или стилю.
Интересно
       Знаковым событием можно назвать создание в 2002 году Филиппом Ленссоном QML (Quest Markup Language) – XML-based языка, позволяющего создавать свои собственные гипертекстовые (с мультимедийными элементами) компьютерные игры по принципу книг-игр.
       Союз книг-игр и новых форм медиа возможно вернет жанру былую популярность, столь незаслуженно им утраченную.
       Бонус:

Российские книги-игры

       Книги-игры не обошли стороной и российский рынок. Издание первых книг-игр на русском языке относится к 1992 году. Это «Лабиринт колдуна» (Ю. Пульвер), «Кощеева цепь» (изд-во «Янус», В. Шувалов) и «Остров осьминогов» (изд-во «Дом», Ф. Эбли).
       «Лабиринт колдуна» при небольшом размере (около полутора сотен параграфов) достаточно интересен и легко читается. Книга рассчитана на детей младшего школьного возраста и повествует о приключениях Ивана – крестьянского сына в мире русских сказок. Система минимальна даже для книги-игры и представляла из себя простое применение предметов из инвентаря в запланированных сюжетом ситуациях.
       «Остров осьминогов» (перевод одноименной французской книги Филиппа Эбли) повествует о приключениях группы из четырех подростков, отправившихся спасать похищенного маленького мальчика на заполненный монстрами Остров Осьминогов. Система книги-игры достаточно проста, большее внимание уделяется механике боя.
       «Кощеева цепь» — очередная книга-игра по мотивам русских народных сказок: минимум правил, интересный сюжет, удобные для чтения параграфы.
       «Меч и судьба» (изд-во «Файн», А. Куликов, 1993) основан на цикле легенд о Круглом Столе рыцарей короля Артура. Как это характерно для отечественных книг-игр, игровая механика минимизирована. При захватывающем сюжете, тем не менее книга имеет непозволительно большие для книг-игр размеры параграфов. Книга издавалась два раза, оформленная как подарочное издание.
       «Выбери себе приключение» (изд-во «Радуга», 1995). Перевод сверх популярной американской серии Chose Your Own Adventure. И хотя финансовые проблемы заставили «Радугу» прекратить выпуск книг-игр, те несколько, которые были изданы, хорошо продавались и были популярны среди детей.
       «Странник изгоняющий мрак» (изд-во «Азбука», «Терра», 1996) – одна из наиболее интересных и вместе с тем незаслуженно забытая книга-игра. Читателю предлагался авторский мир Гохан, странствуя по которому герой должен был победить зло и, естественно, спасти мир. Книга обладает сложными комплексными правилами (близкими по механике к правилам НСИ Advanced Dungeons & Dragons). Необычен для традиционных книг-игр (тем более, российских) метод передвижения по игровому миру – основанный не на параграфах, а на карте и описании локаций.
       Спустя три года издательство «Азбука» попыталось повторить опыт с книгами-играми. Так на свет появились «Три дороги» (изд-во «Азбука», 1999). По сути дела это три книги-игры под одной обложкой. Главными героями трех частей книги являлись: Конан-варвар (герой книг Р. Говарда), Фаргал (герой книг А. Мазина), Хаген (герой книг Н. Перумова). В «Трех дорогах» практически не было правил, не было даже механики для обсчета боевых действий. В то же время использовался интересный метод подсчета игрового времени, за которое игрок должен выполнить миссию.
Три дороги
Попытки создать коммерчески успешную российскую книгу-игру предпринимались неоднократно. Одной из них были «Три дороги» – эта книга-игра пыталась использовать популярность книг Р. Говарда, Н. Перумова, А. Мазина.
       Одним из последних известных проектов в области книг-игр был перевод американской серии "Fighting Fantasy" под названием «Бой-книга» (изд-во «Эгмонт Россия Лтд», 1999). Всего было издано шесть книг, автором которых был указан вымышленный Майкл Фрост. Однако с увеличением доступности компьютеров и ростом мультимедийных возможностей компьютерных игр книги-игры уже были не актуальны, и серия популярности не снискала.
       В 2002 году издательство «Рольф», основав серию «Суперприключение», выпустило четыре книги (две из которых были озаглавлены «книга-игра», а две — «книга-лабиринт»), называющиеся «Сердце пирата», «Тайна Звездного Странника», «Квакеры в зоне риска» и «Синеглазка в Зазеркалье». Дальше этих четырех книг дело не пошло, и выпуск серии прекратился.
       Но наиболее известна на отечественном рынке серия книг-игр «Путь Героя» Дмитрия Браславского. Первая книга была выпущена в 1995 году издательством «АСТ-Пресс» и называлась «Подземелья Черного замка». Хотя автор и утверждал, что его книги-игры превосходят все отечественные и зарубежные аналоги, согласиться с этим трудно. Механика книг-игр стандартна, художественные качества текста и стиль тоже не выделяются среди многочисленных игр подобного рода. Тем не менее, это одна из самых известных российских книг-игр.
       Кроме «Подземелий Черного замка» в серию входят «Тайна капитана Шелтона», «Верная шпага короля», «Повелитель безбрежной пустыни», «Капитан «Морской Ведьмы», «По закону прерии» и «Вереницы миров или выводы из закона Мерфи» (две последние книги написаны О. Голотвиной).
       Рассматривая небогатую на имена и события историю книг-игр в России, можно сказать, что сам жанр попал к нам только после 1991 года и совпал по времени с уже упоминавшимся выше ростом популярности видеоигр. Поэтому для отечественного игрового рынка книги-игры остались побочной, если не сказать даже тупиковой, ветвью эволюции.
       Бонус: На сайте Дмитрия Браславского выложена конвертированная в html-формат книга-игра «Мерцание эльфийского портала».

Популярные серии и издатели

       Fighting Fantasy — http://www.fightingfantasygamebooks.com/
       Lone Wolf — http://v.webring.com/hub?ring=kairing
       Chose Your Own Adventure — http://www.cyoa.com/
       Endless Quest (на Internet Speculative Fiction Database) — http://www.isfdb.org/cgi-bin/pe.cgi?Endless_Quest
       Flying Buffalo — http://www.flyingbuffalo.com/
       Путь Героя — http://postman.ru/~bras/Rpg/way.html

Ссылки по теме

Русскоязычные:
       Сайт Д. Браславского — сайт Д. Браславского о книгах-играх — http://postman.ru/~bras
Портал Rolemancer — книги-игры на портале Rolemancer — http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=listarticles&secid=242
       «Подземелья Черного замка» — книга-игра Д. Браславского «Подземелья Черного замка» на портале Rolemancer — http://www.rolemancer.ru/modules.php?op=modload&name=gamebook&file=index
«Мерцание эльфийского портала» — книга-игра Д. Браславского «Мерцание эльфийского портала» на сайте автора — http://postman.ru/~bras/portal/

Англоязычные:
       Demian’s Gamebook Page — страница Демиана о книгах-играх — http://www.gamrbooks.org
Quest Markup Language (QML) — язык программирования для создания собственных гипертекстовых игр — http://questml.com
       Wikipedia: Gamebooks — статья о книгах-играх в Википедии — http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebook
Open Directory: Gamebooks Category — список книг-игрх в Open Directory — http://www.dmoz.org/Games/Roleplaying/Gamebooks/
       Aaron Thorne’s Gamebook Page — страница Аарона Торна о книгах-играх — http://www.geocities.com/~athorne/gamebook/
Mantikora’s Gamebook Library — нплохая подборка информации о книгах-играх — http://gamebooks.mantikora.com/
       Moloch’s Gamebook Garden — еще одна страница о книгах-играх — http://clubs.yahoo.com/clubs/molochsgamebookgarden
Lairs.com: Gamebooks — книги-игры на Lairs.com — http://www.lairs.com/tomehoard/
       Mithrandir’s Gamebook Page — страница Митрандира о книгах-играх — http://homepages.tesco.net/%7eparsonsp/html/mithrandir.html
Yahoo! Groups: Gamebooks — почтовая расылка Yahoo! о книгах-играх — http://groups.yahoo.com/group/gamebooks/


Основное Определение | Механика книги-игры | Правила в книгах-играх | История книг-игр: зарождение и популярность | История книг-игр: Знаменитые мировые серии | Российские книги-игры
Дополнительно Популярные серии | Ссылки по теме | Об авторе – Антон Требунский


обсудить в форуме 'Игры' »