Основное Определение | Тактические | Стратегические | Словесные | Координация
Дополнительно Ссылки по теме | Об авторе – Антон Карелин
Продолжение статьи Приключения | Художественные | Прикладные | Праздничные | Для развития детей
Смотри так же: Интеллектуальные игры | Ролевые игры | Спортивные игры

Бумага – пожалуй, главный материал, из которого построен современный мир. Сказки и романы, азбука и учебники, тетради и дневники, газеты и журналы, блокноты и ежедневники, листовки и плакаты – список бумажных слагаемых нашей жизни можно продолжать и продолжать.
Философы древности вывели великую формулу совершенства – чистый белый лист. И по сей день, эта формула будоражит умы взрослых и детей, потому что чистый лист бумаги предлагает, просит, требует заполнения – и, поверьте, эта девственная чистота вмещает в себя поистине неисчерпаемое число игр, загадок, забав, конкурсов и соревнований, фантазий и творчества.
Вы думаете, что на уроках невыносимой Ниныванны познали все возможные тетрадные забавы, и всего их около десятка, ну может, двадцати? То были лишь первые ласточки, а теперь вы попали на настоящий птичий базар.
Две статьи: Игры на бумаге – Соревновательные, и Игры на бумаге – Прикладные и творческие посвящены играм на бумаге и с бумагой: от общеизвестных как крестики-нолики до малоизвестных как Ghoulash и специфичных как Рисовальная игра. От оригами до игрового творчества офисных работников или детей. В них вы найдете самый полный в рунете перечень игр, конкурсов, развивающих и творческих занятий, смешных и анти-стрессовых применений – и сможете самостоятельно (или в компании с друзьями) проверить формулу чистого листа. Тысячи чистых листов.

ТетрадкаШкольная тетрадка по нашему с вами любимому предмету! С каким упоением мы изучали эту науку, на любых уроках. И чем скучнее был преподаватель, тем больше страстей бушевало на листах в клеточку!

Определение

Игры на бумаге (pen & paper games, PPG) – это игры, для которых не нужно ничего, кроме листа бумаги (чаще всего “в клеточку”), ручки или карандаша.
Таково классическое определение, впрочем, существует целый ряд игр и забав (в основном, это прикладные способы использования бумаги), в которых вам могут понадобиться ножницы для разрезания листа на части, клей, степлер или скотч для их последующей склейки, а в редких случаях – кубики. Но от этих “современных веяний” суть не меняется: игры на бумаге крайне просты, не требуют подготовки и специального инвентаря, а значит – могут играться практически где угодно и когда угодно.
Сложность: от самых простых (крестики-нолики, “вырезалки”) до очень сложных, стратегическая глубина которых приравнивается к шахматной (бумажные варианты Го и Рэндзю).
Массовость: 1 человек (головоломки, оригами, прикладные), пара (большинство игр), группа из 2-6 человек. Ряд игр без ограничения численности: интеллектуальные или творческие конкурсы, рисование, игры на складывание, просто смешные листы (“лист гнева” и подобные), издание офисной газеты и т.п.
Жанры: абстрактные стратегии, тактические игры, приключенческие, игры на координацию, эрудицию, фантазию, творческие.
Мы подразделяем их на следующие разделы:

  • тактические;
  • стратегические;
  • словесные;
  • на координацию;
  • приключенческие;
  • художественные;
  • прикладные;
  • игры для одного игрока.

Первая четыре – в основном, соревновательные игры (о них рассказывается здесь), последние – в основном, Прикладные и творческие. Конечно, встречаются исключения: например, словесные игры бывают не соревновательные, а творческие, или сочетают одно с другим (“Чепуха”, “Истории”). А приключенческие – иногда включают соревновательный элемент (“Крепости”). Третья статья, посвященная играм на бумаге, раскрывает тему “одиночной игры”: головоломок, пазлов, brain teasers на бумаге.

Тактические игры на бумаге

Характерной чертой тактических игр является простота и наличие достаточно легко осваиваемой тактики, приводящей к победе. Это делает тактические бумажные игры доступными и интересными для детей, уже лет с 4-5. Впрочем, это не значит, что они будут неинтересны взрослому – во-первых, всегда приятно вспомнить детство и позабавиться, во-вторых, в этом разделе есть несколько интервозрастных игр.
Крестики-нолики
Самая простая и распространенная игра, которая учит детей комбинаторной логике, при этом очень легко осваивается. На западе называется Tic-tac-toe. Правила настолько общеизвестны, что приводить их здесь не будем. Для игрока, уловившего закономерность игры, понятно, что любая партия с правильными ходами будет заканчиваться вничью, т.к. для сложных, неотвратимых комбинаций (какие наличествуют, например, в Рэндзю) не хватает пространства.
Существуют вариации крестиков-ноликов с более широким полем, например, 4х4, 5х5, 6х6. За исключением Рэндзю и Гомоку (которые “начинаются” с размера 15х15), все они относятся к разряду тактических игр, т.к. довольно просты.
Общей закономерностью является: чем больше поле, тем легче выиграть тому, кто ходит первым, поэтому для тех, кто хочет экспериментировать, лучше придумать небольшой drawback (ослабление) для “крестиков”, или, наоборот, усиление для “ноликов”. Например, нолики могут один раз в игру зачеркнуть любую клетку на поле (она просто исключается из игры).
Само по себе придумывание и тестирование новых идей на полях с 6х6 по 10х10, может стать хорошим развлечением для взрослых игроков. Тактика игры на поле свыше 10 клеток уже вплотную подбирается к играм более высокого порядка, см. раздел стратегические PPG.
Здесь можно бесплатно скачать flash-версию классических крестиков-ноликов, но поиграть со своим ребенком куда удобнее будет на бумаге.
Крестики ноликиВариации крестиков-ноликов: 3х3 стандартный, 4х4 стандартный, 5х5, где нужно выстроить в линию 4 фигуры, и, наконец, 6х6 с той же задачей.
Отелло (Othello), которая на самом деле Hexx, который совсем не Hex!

Порой в названии игр и их вариаций возникает путаница. Хекс/Отелло – типичный пример, когда легко запутаться. Разъясняем: существует известная логическая игра Hex, описанная в этой статье, в разделе Стратегические игры на бумаге. Существует логическая компьютерная игра Hexx (не путать с ролевой игрой Hexx!), сделанная по настольной игре Reversi (она же Othello)/
Принцип Реверси – при соприкосновении с фишками врага, они становятся твоими фишками (меняют цвет). И вот, мы представляем игру Отелло, которая является переложением всей этой разнообразной линейки одной и той же игровой механики.
Внешне это выглядит как вариация крестиков-ноликов, а на самом деле, совсем другая игра. Например, в ней активно задействован ластик (можно сказать, он там главное действующее лицо).
На привычном 3х3 поле ставится в двух углах крестики, в двух нолики. Это могут быть любые углы. Затем кто-либо ходит первым, и ставит крестик – но не где угодно, а только рядом с уже стоящим крестиком (на поле 3х3, впрочем, это и значит: где угодно, но на большом поле – нет). По диагонали при этом ходить нельзя.
Если после этого крестик касается любого количества нолей, они становятся ноликами (стираются и перерисовываются). Затем ходит нолик. Он тоже рисует ноль, и все крестики, которых он касается, становятся ноликами. И так далее, пока все место на поле не будет занято. Побеждает тот, чьих фигур больше.
После ознакомления, играть можно на большом поле (хотя там вы замучаетесь стирать!). Но в целом, в Отелло-Реверси-Хекс лучше всего играть в компьютерной или настольной версии, а не на бумаге, так гораздо проще.

HexagonScreenshot из компьютерного Hexagon, и походовая схема короткой партии на поле 3х3.
Морской бой

Пожалуй, самая популярная школьная игра, которая вопреки названию происходит совершенно тихо и спокойно, а потому малозаметна для преподавателя.
Каждый игрок расставляет на поле размером 10х10 клеток свои корабли: авианосец (прямоугольник размером в 5 клеток по горизонтали или вертикали), крейсер (4 клетки), 3 эсминца (по 2 клетки), 3 подводных лодки (по 1 клетке). Количество и параметры кораблей могут варьироваться, но примерная пропорция такова.
Стороны квадрата нумеруются (как на шахматной доске, снизу буквами алфавита А-Л, сбоку цифрами 1-10), затем игрок №1 выбирает произвольную точку на поле, и “стреляет туда”. Естественно, реального расположения кораблей противника он не видит, поэтому рядом со своим полем чертит второе такое же, пустое, где отмечает результаты выстрела: промах или попадание.
Игрок №2 выслушивает координаты выстрела (например, Б-5), и сообщает сопернику, попал ли тот (не уточняя, в какой корабль), или промахнулся. Если игрок попал, он получает право на следующий выстрел, и так до тех пор, пока не промахнется. Постепенно, игроки выясняют план расположение флотилий друг друга, и кто-то из них первым завершает разгром врага – иногда опережая буквально на одно последнее судно.
Ставить корабли вплотную друг к другу, вытягивать их по диагонали или разбивать по клеткам в разные части поля нельзя. Хотя в некоторых вариациях разрешается группировать клетки фигур каким угодно способом, если они примыкают друг к другу (см. Рисунок 3).
Игра, как видно, очень простая, исход ее зависит от удачи и минимальных тактических навыков. Хотя существует несколько вариаций, в которых варьируются размер поля, количество кораблей, а иногда присутствуют дополнительные правила, делающие тактику более сложной и занимательной.
Здесь можно распечатать 2 листка с полями, и сыграть с другом. В классический морской бой можно сыграть здесь, тут находится симпатичный flash-вариант, а здесь одна из вариаций, в которой сражение происходит не на море, а в воздухе – Aircraft.

Морской бойМорской бой в начальной стадии. До победы еще далеко!
“Танчики” и “Space warriors” – что между ними общего?

Между тем, это одна и та же игра, просто в разном антураже (как “Морской бой” или “Воздушный бой”). Эта игра, пожалуй, даже более проста, чем крестики-нолики, а по драйву превосходит их. В ней не нужен интеллект, а только хорошая пространственная ориентация, и вообще, тактической игрой “Танчики” назвать можно лишь условно.
Два игрока рисуют по 7-10 “танчиков” или “звездолетов”, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе “подбивание” фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию “блиц-крига”, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

Танчики“Танчики” – у фиолетовых явно что-то не клеится, а вот зеленые наступают!
Футбол на бумаге

Неплохая и совершенно несложная тактическая игра. На клетчатом тетрадном листе рисуется футбольное поле, размер и пропорции которого не слишком важны, главное – отметить ворота и центр поля, с которого начинается игра.
Начиная с центра поля, игрок №1 чертит линию из 3 клеток (она может быть ломаной, но обязательно непрерывна, и чертится только по горизонтали, вертикали или диагонали клетки). Игрок №2 продолжает эту линию, уводя в нужную ему сторону. Пересекать и касаться уже начерченных линий нельзя. Если удастся запутать соперника, и ввести его в такое положение, когда он не сможет выполнить это правило, т.е. на полноценную линию в 3 клетки у него не останется места, то запутавший получает право выполнить “штрафной удар” – продолжить прямой неломаной линей 6 клеток длинной в любую сторону. Причем, если эта линия останавливается на уже начерченной, штрафной продолжается дальше (еще 6 клеток в любую сторону).
После 3 штрафных, если гол все еще не забит, игрок, выполнявший их, получает право на 11-метровый (прямая линия в 10 клеток длиной с того места, где закончилась линия).
Цель – довести “мяч” до ворот соперника. Игра идет до первого мяча, после него чертится новое чистое поле.
При кажущейся простоте, тактика запутывания игрока довольно интересна, поэтому, если вы не играли в эту игру, рекомендую попробовать.

Футбол на бумагеФутбол на бумаге – пробиваем первый штрафной!
Змейка

Простой разновидностью предыдущей игры является Змейка.
На поле 7х7 клеток, две соседние стороны квадрата рисуются одним цветом (например синий), две другие – вторым (зеленый). Игроки ставят по точке своего цвета в любом месте поля. И начинают ходить из этих точек, рисуя в любую сторону линию длинной в 1 клетку, только по горизонтали или вертикали.
Линия не прерывается, ее можно проводить по той стороне квадрата, которая помечена “своим” цветом, и нельзя по “чужой”. Линии не могут пересекать друг друга. Проигрывает тот, кому некуда больше продолжать свою змейку.

ЗмейкиЗмейки пытаются отвоевать друг у друга побольше пространства. В первой обе не разобрались в механике игры, и сами загнали себя в угол, правда золотой повезло больше, чем фиолетовой. В другой партии уже присутствует тактическая борьба: золотой отрезал розовому путь к родной стенке, и тот вынужден был свернуть в тупик, где и проиграл.
“Коридорчики”, они же “Точки и квадраты”, они же “Сундучки”

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее “жемчужиной логических игр”. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле – ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики – заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) – и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.
Здесь можно поиграть в Dots онлайн, но лучше берите обыкновенный тетрадный лист, чертите поле, и вперед!

КоридорчикиКоридорчики – на первый взгляд, простая, на второй – очень интересная игра.
“Быки и коровы” демонстрируют “Mastermind”!

Кто бы мог подумать, что игра с быками и коровами помогает демонстрировать высокий интеллект! “Быки и коровы” не имеют отношения к пасторальной пастушьей жизни, а напротив, отправляют нас к логике и трезвому математическому расчету.
Это классическая игра шифра и дешифратора, в которой есть два варианта: зарубежный Mastermind, ориентированный на цветовую механику, и более привычный нам цифровой, с числами от 0 до 9. И в тот, и в другой вполне можно играть на бумаге.
“Шифровик” (codemaker) загадывает комбинацию из 4 цифр (или, в Мастермайнде, из 4 цветов), дешифратор (codebraker) имеет 12 попыток на угадывание этой комбинации (в бумажном варианте, неограниченное число, чтобы можно было сравнивать результаты разных игроков, угадавших быстрее или медленнее).
Как идет игра: угадывающий пишет любую комбинацию, например, 3976. Если загадана 4780, шиврощик отвечает: “Ни быка, ни коровы!” (т.е., ни одного совпадения). Если загадана комбинация 3592, ответ: 1 бык, 1 корова (Б-К). Бык в данном случае полное совпадение (и число такое есть в загаданной комбинации, и стоит оно на том же месте – в нашем примере это 3). Корова означает, что число в наличии, но место его не там, где указал отгадывающий. Если же была загадана комбинация 3490, ответ ББ, т.е. “Два быка” (у нас, это 3 и 9) – и так далее.
После получения первых 1-2 ответов, угадывающий методом перебора и с помощью логики восстанавливает загаданную конструкцию, рано или поздно.
Игра, безусловно, одна из самых интересных среди тактических бумажных игр. Можно играть в нее по очереди, и сравнивать число попыток перед угадыванием, а можно одновременно, и выигрывает первый угадавший.
Еще одной, несколько усложненной по форме версией этой игры на бумаге, является Пси-взвод.

MastermindНастольная версия “Быков и коров”, Mastermind.
Заграждение (Stop Gate)

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими “заграждениями”. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

ЗаграждениеРазвитие партии между черным и фиолетовым: начало, середина и финал, в котором побеждает черный игрок.
Парад копеек (Coin Strip)

Игра, для которой понадобится не только бумага, но и некоторое количество (10, а лучше 15-20) мелких предметов. Идеально подходят монетки в 1, 5 10 и 50 копеек; можно играть всем подряд, смешивая монеты разных достоинств, т.к. все фишки в игре равнозначны. Помимо монет, это могут быть колпачки от ручек, ластики, пуговицы и т.д.
На листе бумаги рисуется полоса, разделенная на квадраты. Их размер зависит от предметов, которые вы используете – одна фишка должна свободно помещаться в одном квадрате.
Нарисовав полосу, вы совершенно случайным образом выкладываете на нее монетки, по одной в клетку. То есть, они могут лежать по одной, по двое, по трое, наилучшим расположением будет самое хаотичное сочетание сплошных полос из монеток и пустых клеток между ними. Не рекомендуем только одно: делать сплошные полоски из монеток больше 4 штук.
После того, как вы разложили их на полосе, начинается собственно парад. Монетки маршируют влево, т.е. к началу полосы, и двое игроков могут по очереди передвигать их туда, согласно следующим правилам:

  • две монетки не могут находиться в одной клетке;
  • движутся только влево;
  • одна монетка не может проходить сквозь другую;
  • количество свободных клеток, через которые может пройти монетка, неограниченно (т.е., вы можете сдвинуть ее на 1 деление, а можете – до следующей монетки слева).

Побеждает тот, кто делает последнее движение монеткой, после которого все они стоят единой полосой у левого края поля, и двигать уже нечего и некуда.

Парад копеекТри последовательных хода, в каждом из которых изменяется положение одного из стеклянных аквариумных кругляшей (они здесь вместо монеток).

Существует несколько вариаций игры: во-первых, вы можете изменить условие победы, и проиграет тот, кто двигает последнюю монетку. Впрочем, это как раз никакой особой новизны в тактику игры не внесет. Во-вторых, вы можете разрешить двум монеткам (но не более двух) находиться на 1 клетке поля, и посмотреть, как изменится тактика игры. В-третьих, вы можете ввести правило двигать одиночные монетки сквозь другие одиночные монетки (но не пары и скопления). В-четвертых, в числе монеток можете положить две пуговицы (или две монеты покрупнее, чем остальные), которым разрешается проходить сквозь монетки, но делая не больше 4 клеток в ход.
На этом вариативность не ограничивается, поучаствовав в нескольких парадах, вы сможете придумать свои нововведения и уточнения для этой забавной игры.

Ободки (Rim)

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение – он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

ОбодкиНесколько ходов в Ободках.
“Вся королевская конница” (All the King’s horses)

Игра на шахматной доске или, соответственно, на разлинованном поле 8х8, в котором половина квадратиков в шахматном порядке закрашена или светлым маркером (желтым, розовым, зеленым), или легко заштрихована карандашом. Густо закрашивать клетки темными чернилами не надо, вы будете рисовать на них перемещения “королевской конницы”.
Впрочем, чтобы вам не тратить на это время, здесь находится поле в формате “doc”, которое вы можете скачать и распечатать.
Конница путешествует “на запад”, в конюшню, которая отмечена в левом верхнем углу поля (квадратик 2х2).
Конями в игре могут быть любые фишки – как монетки, так и пуговицы или части нещадно раскромсанного ластика. Вы расставляете на поле 6 штук в произвольном порядке, и начинаете миграцию.
Ходят горячие арабские скакуны как обычно в шахматах, но только строго на запад, т.е., из 8 возможных в шахматах ходов, здесь коням доступны только 2 – см. рисунок. Единственное исключение – если пойти, как указано на рисунке, коню не дает граница игрового поля. В этом случае, игрок волен пойти куда угодно.
Игроки ходят по очереди, постепенно загоняя в угол всех коней. Две фишки вполне могут стоять на одной клетке. Проигрывает тот, кто делает в игре последний возможный ход.

КонницаТак могут быть расставлены кони. Они мигрируют только в указанном направлении. На примере фигуры, выделенной желтым, показаны разрешенные и запрещенные ходы. Вторая иллюстрация: партия 4 хода спустя.
Цифровые войны (Digital deleting)

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!
Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.
Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 – или какой угодно иной.
Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:

  • изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
  • стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

Цифровые войныСерия картинок показывает, как развивается партия цифровых войн. Цифры, которые изменились, или после которых было все стерто, отмечены красным.

Попробуйте вариации, в которых опускать цифры можно только на строго ограниченное количество, например, максимум на 3. То есть, из 5 нельзя сделать сразу 0, а можно минимум 2. В целом это не изменит тактику игры, но сделает ее не такой стремительной.

Тетрис на бумаге

Да-да, вы не ослышались. Одна из величайших компьютерных игр в истории, оказывается, возможна и в бумажном эквиваленте.
Сначала чертится поле 20х16, хотя в высоту можно и больше, например, 40х16.
Затем, сбоку от поля чертится столько общеизвестных тетрисовых фигур, сколько игроков. Если игроков мало (например, 2 или 3), можно начертить в два или в три раза больше фигур.
Суть этого черчения в том, чтобы с помощью жребия или выбора присвоить каждому игроку по 1 , 2 или 3 фигуры. Например, игрок 1 получает в свое распоряжение маленькую линию из 2 клеток и г-образную фигуру. Игрок 2 – линию из 3 клеток и конструкцию, похожую на постамент победы (пПп), а игрок 3 – квадрат 2х2 и длинную линию из 4 клеток.
Теперь, когда за каждым игроком закреплены те или иные фигуры, они договариваются, как можно их поворачивать. Обычное ограничение: вертеть влево и вправо, но не переворачивать. То есть, г-образная фигура может быть такой: оо0 и такой 0оо, но не вертикальной или с выступом, повернутым вниз.
Когда все приготовления закончены (да, их тут побольше, чем в обычной игре на бумаге, но тетрис того стоит), можно приступать к игре.
Первый игрок помещает на самой нижней линии поля любую из своих фигур, в любом разрешенном для этой фигуры виде. Следующий кладет свою, и так далее, до тех пор, пока не будет закрыта с или более линей сплошняком. Закрывающий линию, перечеркивает ее (советуем играть разноцветными ручками), и пишет себе 1 очко. Можно начислять по 1 очку за каждую закрытую линию, а можно давать за 2 линии сразу не 2, а 3 очка, а за 4 линии сразу 5 очков.
Единственное ограничение для хода: игрок не может по своей воле поставить фигуру так, чтобы оставался промежуток между ней и уже стоящей на этой линии фигурой. Он может сделать так лишь в случае, если его фигура не помещается, и т.д. В таком случае, он рисует свою фигуру там, где хочет.
Побеждает игрок, закрывший больше всех линий или набравший больше всех очков.
Так как вариаций фигур в тетрисе много, и каждый раз распределение по игрокам будет разное, игра весьма вариативна, и может очень долго не надоесть.

Тетрис на бумагеНа рисунке пример игры втроем, пока лишь начало партии. Поле, впрочем, довольно большое, и она будет развиваться еще ходов 20-25.
Ростки и побеги (Sprouts)

Игра была придумана в 1967 году кембриджскими математиками Джоном Конвэем и Майклом Паттерсоном.
На листке ставится 2 или 3 точки близко друг к другу, в произвольном порядке, а затем из этих точек начинает “расти и ветвиться куст” (хотя часто возникающая конструкция больше похожа на облачко, но не суть важно). Игрок 1 может начертить линию (не обязательно прямую), которая соединит две точки. При этом он ставит на этой линии еще одну новую точку (в терминологии ростков и побегов – почку :). Из точки может исходить только три побега, максимум – т.е. если человек нарисовал дугу, и поставил на ней точку, у точки уже два побега – слева и справа.
Побеждает тот, кто нарисует последний возможный побег.
Несмотря на кажущуюся простоту, игра очень интересна, рекомендую попробовать больше чем с 2-3 точками, например, с 10-ти.

Ростки и побегиПростая партия, разыгранная с трех розовых точек двумя игроками – зеленым и фиолетовым. Победил фиолетовый.
Конвенционные гонки, или Racetrack

Напоследок, в разделе тактических игр простая, но весьма забавная игра, напоминающая “Гонщиков” (см. раздел Игры на координацию), но зависящая не от удачности щелчка и росчерка ручки по бумаге, а являющаяся походовой тактической игрой.
Здесь так же чертится извилистая трасса, шириной в 3-4 клетки, участники берут ручки разного цвета, и могут ходить вперед, и задача их, максимально быстро прийти к фишину.
Каждый ход перемещает машину из одного пересечения линий (угла клетки) в другое, максимальная длина хода 3 клетки, причем, передвигаться можно под углом в 1 клетку (т.е. движение может быть три клетки вперед и одновременно одна вверх), вверх или вниз. Или под углом 2 клетки, но тогда длинна хода не 3, а 2.
При этом каждый следующий ход, игрок может или в точности повторить свой предыдущий ход (продолжая двигаться по данной траектории), либо сместиться в любую сторону, но только на 1 клетку диной (прямо или по диагонали).
Смещение нужно потому, что на пути у любой траектории встают стены трассы, и необходимо
”тормозить”, чтобы не врезаться. Когда машина врезается, игрок или теряет ход, или очко жизни своей машины. Потеря 3 очков жизни – вылет с трассы.
Так же возможно вводить дополнительные правила, делающие игру интереснее – столкновение машин с различными последствиями, препятствия или, наоборот, бонусы на трассе. Как обычно в играх на бумаге, игроки вольны внести в игру собственные креативные разработки.
Здесь вы можете прочитать эти же правила в оригинале (англ.), и присоединиться к любителям бумажной “Формулы-1”.

Конвенционные гонкиЗаезды, в которых надо думать головой и обладать геометрическим мышлением. Сначала синий вырвался вперед, несмотря на то, что ходил первым, но затем, на крутом повороте, красный избрал более мудрую тактику, хотя казалось, что он огибает под дальним углом, и сильно отстанет - но напротив, он снова возглавил заезд.

Стратегические игры на бумаге

В отличие от тактических игр, по своей сути несложных и, главное, тактика игры в которых постижима до конца, стратегические игры настолько сложны, вариативны и глубоки, что не существует (а вернее, не определена) универсальная модель для победы в каждой из таких игр. То есть, сыграв в крестики-нолики несколько раз, дойдешь до самого донышка глубины, а в стратегических играх этого дна или нет, или оно не достигнуто человеком.
Это блестяще демонстрируют шахматы – на протяжении тысячелетий игра не является окончательно познанной человеком. Лучшие из стратегических игр на бумаге, к счастью, настолько же хороши.

Го, она же точки

Первой и наиболее известной стратегической игрой, в которую можно играть на бумаге, без сомнения нужно назвать Го. Эта великая китайскую игра, по глубине стратегии не уступающая шахматам, а по комбинаторике превосходящая их, нашему школьнику известна с первого класса под видом “Точек” или “Крепостей”.

Го или точкиРазве знал кто-нибудь за нас, шестиклассников, что играет в древнюю китайскую игру?? Борьба между синими и зелеными идет с переменным успехом…

Так как все ходы в Го однозначны (т.е., поставив фишку на поле, ее положение уже не меняют), можно играть в нее и на бумаге. Правила бумажного варианта, конечно, лишены многих уточнений, присущих в классическом Го, но основная механика игры такова: ставя точки на пересечении линий листка в клеточку, игрок может соединить свои точки жирной линией (ручкой), когда окружил ими какой-то кусок поля (простейший пример – 4 точки в углах клеточки).
Второй игрок делает то же самое, но, естественно, пытается помешать первому, поэтому они не просто окружают пустые пространства, а пытаются выстроить свои комбинации точек, которые закроют тот или иной кусок поля, быстрее, чем комбинацию выстроит противник.
Выигрывает тот, чья крепость или сумма крепостей в конце игры больше по площади (обычно, это легко видно “на глазок”).
Точки обладают огромным потенциалом комбинаций и наиболее глубокой стратегией из всех существующих бумажных игр. В них можно играть на каком угодно уровне, в каком угодно возрасте, и за 10 лет не освоить всех интересных стратегий, тактических уловок, хитростей и возможностей игры. Попробуйте, и убедитесь сами.

Го в японииКитайская гравюра “Игра в го”, и набор для игры с белыми и черными камнями на лакированной деревянной доске.
Рэндзю и Гомоку – однояйцевые близнецы

В разряд высших стратегических игр входят Рэндзю и его разновидность Гомоку. В бумажных вариантах обоих игр, нужно выстроить 5 крестиков или ноликов в ряд (по вертикали, горизонтали, диагонали), и тот, кто сделает это первым, побеждает.
Эти игры не происходят от крестиков-ноликов, как может показаться, а напротив, являются более древними, и пришли к нам из Японии. Гомоку – это упрощенный, не академический вариант Рэндзю, и бумажным вариантом, собственно, является как раз он.
В игре огромное количество тонкостей, ловушек, хитростей, комбинаций. Самым простым правилом, которые доложен понять новичок, является: никогда нельзя давать противнику выстроить открытую линию с 4 фигурами, потому что когда такая линия готова, уже не получится закрыть ее – закроешь с одной стороны, а противник завершит ее с другой, и победит. Но это простейшее правило лишь первая ступенька из бесконечной лестницы в небо мудрости и совершенства, которым Рэндзю и Гомоку награждают своих мастеров.
Безусловно, преимущество на стороне игрока, который ходит первым: при равном классе, у него гораздо больше возможностей выстроить неотразимую комбинацию, в которой, как противник не ходи, он все равно проиграет. Поэтому очень рекомендую соблюдать классическое правило: в центре тетрадного листа чертится поле 4х4, первый ход делается в центр этого поля, а вот второй ход первого игрока обязан быть за его пределами.
Существует разновидность Гомоку, называемая Connect 6. Отличие в том, что здесь нужно выстроить линию не в 5 фигур, а в 6. Впрочем, существенных отличий такая игра не имеет.

Рендзю и Гомоку“Крестики-нолики без границ” тоже оказались великой игрой, из Японии. В первом розыгрыше не соблюдалось правило второго хода у крестиков, поэтому они без особого труда выиграли – просто строили угрожающие комбинации до тех пор, пока не выстроилось сразу две, и закрыть их стало невозможно. В партии с использованием классического правила, пока идет игра на равных… Впрочем, крестики опять в выигрышной ситуации! Видите?
Хекс (Hexx)

Отличная стратегическая игра, которая достаточно проста, чтобы в нее играли 4-летние дети, но при этом интересна в любом возрасте.
Поле представляет собой ромбовидное множество гексограмм, в котором 4 противоположных края выкрашены в одинаковые цвета, например, в красный и синий. Игроки ходят по очереди, ставя (в нашем случае, рисуя) фишку своего цвета в любом месте поля, и их задача – соединить фишками своего цвета два аналогичных конца поля, и помешать сделать это сопернику.
То есть, красный игрок стремится выстроить красные фишки в непрерывную линию, которая начнется с одного красного края, а закончится с другого. Синий игрок выстраивает свою, мешая при этом красному. Тот, кто первым соединил концы поля, победил.
Все четыре угла принадлежат одновременно и красному и синему игрокам. И, так как первый игрок имеет существенное преимущество, введено специальное “правило замены” – в качестве своего первого хода, второй игрок может просто снять фишку первого с поля, и поставить точно на ее место свою, получив все преимущество себе (в бумажных играх, закрасить первый ход соперника своим цветом). Таким образом, первый игрок обдумывает свой ход и старается ставить фишку на не самые выгодные позиции, чтобы не дать преимущество второму игроку, и это балансирует систему.
Приемлемые поля для игры в Хекс: 11х11, 13х13, 14х14 (возможно, самый лучший вариант), и 19=19.

ХексПобедили красные!
Трубопроводчик (Pipelayer)

Разновидностью Хекса является игра Трубопроводчик. Для нее вы создаете поле из точек двух цветов (например, красного и синего), как на рисунке. Размер поля может быть каким вам захочется, главное, чтобы у каждого цвета длинная его часть была на 1 слой больше короткой. Для красного в нашем примере длинная часть это вертикаль, а для синего – горизонталь.
Затем каждый в свой ход начинаете соединять две точки по горизонтали или вертикали, только своего цвета, линией. Задача, как и в Хексе, провести неразрывную линию между двумя краями точек своего цвета (длинными краями). То есть, красный игрок будет стараться соединить точки сверху и снизу, а синий – справа и слева.
Естественно, нельзя пересекать уже начерченные линии.

Рендзю и ГомокуПоле для Трубопроводчика, и первые несколько ходов.


ТрубопроводчикПоле для Трубопроводчика в gif-формате, с автоматически разыгрываемой партией.
Стратего (Strategio)

Еще одна интереснейшая стратегическая игра, которая, к тому же, весьма разнообразна по своему геймплею (игровому процессу) и, внимание, ориентирована на трех игроков.
Размер поля варьируется, но наилучшим, пожалуй, является от 10х10 до 15х15. Каждый игрок играет ручкой своего цвета. Во время своего хода игрок может сделать одно из двух действий:

  • или нарисовать на любой из доступных (см. далее) клеток поля любую из указанных выше фигур;
  • или уничтожить (т.е. зарисовать) незащищенную фигуру соперника.

Цель игры: первым из троих выстроить линию (как обычно, вертикаль, горизонталь или диагональ) из 4 кругов. Но на поле могут рисоваться не только круги, а другие фигуры (квадрат, крест, и стрелка, указывающая любое из 8 направлений, в четыре стороны света и четыре по диагоналям).
Функции фигур:

  • круг выстраивается в линию из 4 штук, и позволяет выиграть игру;
  • квадрат защищает клетки справа, слева, сверху и снизу от себя;
  • крест защищает ближайшие клетки по диагонали от себя;
  • стрелка защищает конкретно ту клетку, на которую указывает.

Защищенная клетка не может использоваться другими игроками (в ней нельзя ничего рисовать), а если на ней стоит фигура игрока, она не может быть стерта. Зато сам квадрат или крест вполне можно уничтожить – хотя два квадрата одного цвета защищают друг друга намертво (это База), равно как и два креста.
Стрелка приносит меньше пользы, зато ее труднее уничтожить. Сделать это можно, только если есть прямой и чистый путь от стрелки до вражеского квадрата по вертикали или горизонтали, или от вражеского креста по диагонали. То есть, если стоит красная стрелка, а недалеко на одной горизонтальной линии с нею синий квадрат, и между ними ничего нет, синий игрок в свой ход может закрасить стрелку.

****картинка 55-10b.
1. Виды фигур в Стратего; 2. Два квадрата создают неуничтожимую базу, как и два креста; 3. Красная стрелка защищает круг, и ей ничего не грозит. А вот зеленая стрелка может быть уничтожена, т.к. есть прямой путь от синего квадрата.

Тонкости:

  • если одна и та же клетка защищена двумя игроками сразу, они оба не могут ей воспользоваться;
  • если случилось, что синий квадрат защищает красную фигуру, она так же прекрасно защищена от стирания, пусть и не своим защитником.

Вместо обычных ходов (рисования на поле одной из игровых фигур, или стирания незащищенной фигуры), каждый игрок может совершить определенное количество специальных ходов (см. ниже).
Спец.ходы бывают совершенно разные, и выдумываются/утверждаются игроками непосредственно перед партией. Это позволяет проявить креативность, и разнообразит возможности игроков. У каждого спец.хода имеется своя стоимость, а игроки перед игрой получают 10 очков, и “закупаются” на эту сумму различными спец.ходами.
Примеры спецходов:

  • Смайлик: ставится в любую, даже защищенную клетку (не помогает созданию своей конструкции, но мешает созданию чужой), стоит 1-2 очка;
  • Реверс: после хода игрока, применившего реверс, наступает ход против часовой стрелки (т.е. снова ходит предыдущий игрок, и т.д.). Новый порядок продолжается до конца игры, или пока кто-то другой не применит реверс. Стоит 1-2 очка;
  • Отмена: играется в любой момент, отменяет любой специальный ход. Стоит 2 очка.
  • Бомба: закрашивает квадрат 2х2 или 3х3. Можно сделать условие, чтобы закрашиваемый квадрат был только из незащищенных фигур. Стоит 3-5 очков;
  • Блик-бомба: при применении блик-бомбы, игрок кидает монетку, если выиграл, она действует как обычная бомба, если проиграл, или тратится без эффекта (не взорвалась), или работает как-то неправильно – например, ее размещение на поле указывает следующий игрок. Стоит 2 очка.

И так далее, до бесконечности – главное, соизмерять эффект спец.хода с его стоимостью, и продумывать, чтобы спец.ход не приносил мгновенной победы, что может сделать, например, спец.ход “Поставить дополнительный круг в свой ход”.
При этом игроки закупаются перед игрой на всю сумму втайне друг от друга, чтобы было пространство для неожиданной игры, для блефа, и прочих видов игровых интриг.
Все вышеперечисленное делает игру весьма разнообразной, веселой и интересной. Очень рекомендую поиграть в нее втроем!

Чох!

Кристофер Томас, в своей очень смешной статье “Игры на лекциях” (англ.), перечислил несколько возможных бумажных игр (для сидящих в аудитории, это лучший способ развлечься, не привлекая внимания преподавателя).
Помимо бумажной версии тетриса, о которой написано в разделе Тактические игры, Кристофер подарил нам еще одну игру, близкую к гениальности: “Чох!” Не привести ее здесь я просто не могу.
Для игры разлинуйте поле 8х8, 10х10 или 12х12 (а вообще, любое число, какое вам нравится). Затем, начинайте по очереди ставить в разных клетках различные фигуры: квадрат, крест, круг, стрелку, точку, простые рисунки: ядерный гриб, банан, яблоко, череп и т.п. Так же подойдут буквы и цифры.
Примерно каждые 7-8 ходов один из игроков говорит: “Чох!”, а второй хлопает себя по лбу или другим образом выражает разочарование, недовольство, досаду. А “чохнувший” смело закрашивает 3-4 из проставленных фигур своей ручкой.
При этом в процессе игры можно приговаривать:

  • Я выиграл шурубер!
  • “Ага, ты забыл отметить плипсы!””
  • “Так, я получаю этот вибл”
  • “Твоя банана теперь не действует!”

Как вы, наверное, догадались, в этой игре нет никаких правил, никакого результата и вообще это полная бессмыслица. Но эффект на окружающих сокурсников она производит колоссальный. Посмотрев на 1-2 партии люди, которые совершенно не могут уловить закономерности в ваших “ходах” и, тем более, в “победах” и “поражениях”, придут величайшее возбуждение, и станут допытываться, в чем тут дело.
Когда вас спросят, в чем тут дело, и какой смысл игры, постарайтесь максимально долго морочить им головы. Например, отвечайте что-то вроде: “Ну это многомерная абстрактная стратегия, понимаешь, тут смысл в комбинациях первого и второго порядка…” и “Так сразу правила не объяснишь, есть разные символьные ряды и их соотношения, вот например банана относится к шуруберу так же, как вибл к двум плипсам. А если выстроить закрытую панораму из четырех объектов, получится…”
Если выдержать весь процесс от начала до конца с серьезными лицами, вам, возможно, повезет испытать просто нереальное веселье. То есть, это будет одна из самых лучших лекций в вашей жизни.
Лингвистическое замечание: в оригинале, восклицание, после которого игроки делают вид, что в игре достигнут какой-то результат, звучит как: “Bok!”, но т.к. для говорящих по-русски это не абстрактное сочетание, а конкретное слово, я заменил название на бессмысленное и яркое буквосочетание.

Дуэль волшебников (Spellcaster, он же Spellbinder, он же Waving hands)

В заключение раздела стоит привести ссылку на игру Waving hands (дословно: жестикулирующие руки) американца Ричарда Бартла. Это дуэль двух волшебников, которая разыгрывается на бумаге.
По правилам она очень сложна (перевести все и представить их здесь нет возможности), и является типичным порождением ролевых игр, в частности, системы D&D. Тем не менее, разработка сама о себе уникальная, и если вы хотите сыграть в игру, где очень мало зависит от случайностей, а все решает стратегия, рекомендую изучить Спеллкастера и вызывать друзей на дуэли.
А здесь вы можете скачать правила этой игры на русском языке.

Словесные игры на бумаге

Словесным играм посвящены две специальных статьи: Игры с текстом и Игры со словами, которые рекомендуются к прочтению, как очень полезные для всех эрудитов и желающих таковыми стать. Здесь мы приводим те виды словесных игр, в которые удобно играть на бумаге, или просто невозможно играть без нее.

Тройка

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант “кто первый создаст слово”, а не у кого слов будет больше.

ТройкаПример игры в “Тройку”: ходит красный (занимая, поделюсь секретом, самую выгодную позицию), затем зеленый позволил ему выиграть первое слово (гол, очень символично :). После зеленый пытался хитрить, ставил последние буквы планируемых слов, но красный был внимателен. Итого 3:1, победа красного.
“Чепуха”

Это одна из любимых нами в детстве школьных и компанейских игр. Лист бумаги складывается гармошкой, Сверху пишется любой смешной или дурацкий вопрос, например, “Что ты любишь есть?”, затем это закрывалось следующим сегментом бумаги, на котором писалось только: “Что?”
Игроки по очереди заполняли листок ответами на вопрос, которого не знали, затем разворачивали и зачитывали вслух. Вариация игры: написав ответ, игрок на следующей складке бумаги пишет свой вопрос, и так далее.
Понятно, что сама по себе игра чисто развлекательного характера, и апогей наступает в момент зачитывания ответов. Так же понятно, что для взрослых людей, она совершенно не столь смешна – но вспоминая, как мы не могли удержаться от хохота прямо посреди урока, я готов поставить “Чепухе” 5+!

“Истории”

Разновидность “Чепухи”, в которой на складках листка бумаги писались предложения связной истории, иногда в свободном стиле (кто какую фразу хочет, то такую и пишет), иногда с заданной темой (“Рассказ о Борьке Синеглазове” или “Титаник-2”) а иногда по схематичному плану:
Кто?
Когда?
Что сделал?
С кем?
Что было дальше?
Чем кончилось?
Мораль.
Или, например, такая схема:
№1 Мужское имя:
№2 Глагол:
№3 Женское имя:
№4 Место или вещь:
№5 Вопрос:
№7 Ответ:
№8 Что сделал:
№9 Прохожий сказал:
№10 И они:
А затем зачитыватся история: №1 встретил №2 в №3, и спросил №4, а она ответила №5, после чего он №6. А прохожий сказал №7. И они №8.
Разумеется, получаются совершенно бредовые и комичные истории, которые, впрочем, иногда выходят довольно связные, чем смешат еще больше. Приведем пример удачной игры по первой схеме:
Кощей Бессмертный - 25 сентября 2250 года - Рылся в мусорке - С Анной Карениной - И они пили долго и счастливо – Все кончилось походом в Третьяковку - Мораль: никогда не ешьте эклеры, от них толстеют!
Для взрослого человека это скорее глупо, чем смешно, но детям приносит неописуемую радость.

Почему? Потому что!

Разновидностью чепухи и историй является игра, которая концентрируется только на этой связке вопрос-ответ.
На верхней половинке (вернее, четвертинке или даже одной восьмой листа – т.к. места для текста нужно немного) пишется вопрос: “Почему …”, а на нижней, естественно, не видя вопроса, другой игрок пишет ответ: “Потому что …”.
Играть лучше компанией, чтобы сразу, разбившись на произвольные пары, люди пишут сразу несколько связок, и зачитывают их всей группой. Хорошее настроение обеспечено.
Можно проводить тематически туры, например: “О мужчинах и женщинах”, “О косметике”. Если не сделать тему слишком узкой, обычно такие ограничения только увеличивают эффект игры.
Пара жемчужин с вечеринки взрослой компании:
Почему люди не летают, как птицы?
Потому что главное – хвост!

Почему люди так часто разводятся.
Потому что сплошной брак.

Согласитесь, практически КВН!

“Города-реки” (шире – “Категории”)

Это условное название для “тематической” словесной игры на эрудицию.
Каждый участник линует свой лист бумаги на 6 столбцов: Имя, Город, Река, Животное, Растение и Очки.
Ведущий про себя читает алфафит, вслух произнеся “А”, а дальше перечисляя мысленно. Другой игрок в любой момент говорит “Стоп”. Буква, на которой ведущий остановился, возглавляет розыгрыш – все начинают быстро писать на эту букву любые слова, подходящие под перечисленные категории.
Например, на букву “Ж” пишут Жора, Женя, Житомир, Железноводск, Жираф, Жужелица и т.п. в соответствующих столбцах. Любой из пишущих может сказать “стоп!” и все должны будут остановиться, чтобы подсчитать полученные каждым очки.
Очки подсчитываются так: остановивший (ведущий теперь он) зачитывает вслух слова по порядку, остальные зачитывают свои слова из соответствующей колонки. Если слово никем не повторяется, ведущий получает 10 баллов если 1 или больше человек тоже написали это слово, все они получают по 5 баллов. Если кто-то вообще не написал ни одного слова в этом столбце, а ведущий написал, ему ставится 15 очков, а остальным написавшим по 5 (10, если это сделал еще только один человек, кроме ведущего).
Точно так же проверяются все столбцы, и подводится итоговая сумма баллов.
Как обычно бывает с играми на бумаге, можно варьировать правила в весьма широком диапазоне. Например, категории сделать совсем другими, менять их от игры к игре, или написать 20 категорий, а игроки будут каждый раз выбирать себе 5 индивидуальных. В таком случае, одинаковые слова нужно не засчитывать, а давать очки только за те слова, которые уникальны у каждого игрока.
Англо-американской версией является Guggenheim, но он особо не отличается от привычной для нас игры.

Города - рекиПример заполнения игрового поля.
Виселица

Популярная словесная игра на эрудицию для двоих игроков. Первый загадывает слово (распространенное, не специфичное, существительное в единственном числе, не имя собственное), и пишет столько черточек, сколько букв в этом слове. Затем рисует схематичную виселицу.
Угадывающий называет букву, если она есть в слове, загадавший открывает ее (как в “Поле чудес”), если нет – пишет букву в сторонке, и начинает рисовать в петле виселицы человечка. За каждую не угаданную букву, пририсовывается часть тела человечка, и когда он весь нарисован повешенным, угадывающий проиграл.
Типичные части тела: голова, туловище, 2 руки, 2 ноги и шея. Для сложных слов этого может оказаться мало, поэтому дети часто продлевают мучения, рисуя отдельно пальцы рук, 5 волосков на голове, и т.д. Иногда просто не рисуют виселицу изначально, а начинают рисовать по сегменту за неправильную попытку.
После появления игр “Поле чудес” и “Кто хочет стать миллионером?”, в Виселицу иногда вводится правило двух подсказок: открыть одну букву (по выбору загадавшего) и сказать, есть ли в слове повторяющиеся буквы, и сколько их пар.
Английский вариант “Виселицы” называется Hangmangame (официальный сайт здесь).

ВиселицаКто-то может подумать, что игра под таким названием и с такой картинкой, воспитывает в детях жестокость?.. В игре зашифровано великое слово, на протяжении тысячелетий спасающее человечество от многих глупых мыслей.
Балда

Примерно то же самое, что “Эрудит” в настольных играх: пишется слово (желательно подлиннее), а затем приписывая по одной букве в любом месте, игроки должны образовывать новые слова.
Слова могут читаться в любом направлении, но не по диагонали. Можно давать возможность приписывать по 2 буквы; для тех, кто плохо ориентируется, даже по три – хотя это не так интересно, и в таком случае нужно ограничивать размер поля, потому что игра грозит никогда не закончиться.
Победитель определяется либо простым большинством, либо по специальной системе подсчета очков: за каждую букву по 1 очку, за редкие (их список определяется перед игрой), по 1,5 очка. Я бы рекомендовал еще по 1 очку давать за каждую использованную букву соперника, так игра обретает еще один тактический пласт.
Поле может быть ограничено (7х7, 10х10), и размер начального слова, таким образом, равен длине поля (хотя это необязательно).

БалдаПример игры. Сначала Красный поставил к слову “Колдобина” букву “М”, образовав слово “лом”. Зеленый подставил снизу букву “г”, образовав сразу два слова: “Мор” и “Рок”, да еще и получив дополнительное очко за использование розовой буквы. Дальше события развивались на равных, но потом зеленый закончил слово “голос”, получив сразу два бонусных очка за использование букв “г” и “л”. Но партия еще далека от завершения.
Типография

Самая простая словесная игра на бумаге: пишется слово, и игроки либо по очереди, либо каждый на своем листке, выписывают слова, из которых оно состоит (для экспертов) или слова, которые можно составить из букв этого слова (более интересный и общедоступный вариант).
Например, из слова “таксидермист” можно составить уйму слов: такси, сидр, сид, метр, тема, рис, кассир, редис, симка, кедр – и так далее, еще довольно много.
После 5 или 3 минут на раздумье, игроки начинают называть по очереди слова. Первый, кто выдохся, проиграл.

Лексикант

Другая словесная игра на эрудицию. Суть ее состоит в том, чтобы начать с любой буквы словосочетание, подразумевая какое-то существующее слово, и приписывать по очереди по одной букве спереди или сзади, но так, чтобы своим ходом не завершить словосочетание, превратив его в существующее слово.
То есть, игрок, приписавший к словосочетанию “оза” букву “к”, и получивший “коза” проиграл. При этом, приставляя новые буквы, игрок всегда должен иметь в виду какое-то существующее слово, а не бессмысленный набор знаков. И даже если нет никаких иных вариантов, и вырисовывающееся слово уже понятно обоим игрокам, они должны достроить его до конца.
Вот пример состоявшейся игры:
Л (начавший имел ввиду, например, “параллель”)
Лу (продолживший задумал написать “глупость”)
Луч (игрок 1 подобрал слово “случай”, которое, если игрок 2 не придумает альтернативы, приведет к выигрышу первого)
Луча (игрок 2 развивает мысль первого)
Лучай (игрок 1 приготовился к победе)
Лучайн (оказывается, игрок 2 держал в уме слово “случайность”, в котором проигрывает уже игрок 1!)
И тут уже, как ни крутись, и “случайный”, и “случайность”, и “случайные”, и “случайных”, все приводят к выигрышу 2-го игрока.
Интересная игра, требующая не столько большого словаря, сколько умения быстро ориентироваться в ситуации и считать чет-нечет, чтобы отсеивать слова-проигрыши и находить слова-выигрыши.

Игры на координацию

Игры в этом разделе требуют от игроков хорошей координации движений, конкретно пальцев рук – и побеждает в них тот, кто лучше всего управляет собственными пальцами, соизмеряет силу удара с расстоянием, степенью давления на ручку или карандаш – и т.п.

“Самолетики”

Почему-то эту игру регулярно называют “аналогом игры в “Танчики”, тогда как к Танчикам она не имеет никакого отношения ни по жанру, ни по механике, а единственное сходство в декорации: сражении двух армад. Но сражение двух армад можно наблюдать в огромном количестве игр, тем не менее, никто не ставит их в один ряд, потому что они разные по жанру, сути и задействованным умениям игрока.
В “Самолетиках” перестрелка между армиями идет не с помощью сложения листка, а по типу расстрела шашек друг друга в “Чапаевце”: игрок ставит ручку своего цвета стержнем вниз в центр одного из своих самолетиков, и делает щелбан по ее нижней части, чтобы самолетик “стрелял” во врага.
Ручка дергается вперед, оставляя на бумаге кривой росчерк, более-менее длинный, в нужную сторону, или нет. Если он задевает самолетик, тот считается сбитым, и игрок получает право на следующий выстрел, до тех пор, пока не промахнется. Если не задевает, ход переходит к противнику.
Важный игровой элемент – издавать при стрельбе соответствующие звуки: “Бэмц!”, “Тыдыщ!”, “Вииииууу!” и прочие.

Есть подвид этой игры, использующий не скольжение ручки по листку, а чисто тактическую механику Футбола на бумаге. Т.е., стреляющий первым проводит из центра поля линию длинной в 3 клетки, противник ее продолжает, и так далее, по правилам футбола, только не до первого гола, а то того момента, когда все самолеты противника будут взорваны. Это, разумеется, тактическая игра, а не координационная.

Гольф на бумаге

Тот же принцип, что и в “Самолетиках” но другое расположение стратегических точек на поле, и несколько измененная техника хода, отличают игру “Гольф на бумаге”. Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого – за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести “мяч” в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях “Гольфа” путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают “холмы”, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет “откат” – т.е. “пуляет” линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.
На рисунке изображен матч за звание чемпиона квартиры №89, находящийся в самом разгаре.

Гольф на бумагеМатч в разгаре: зеленый вырвался вперед, а фиолетовый был оштрафован за попадание в холм. Кто придет первым к заветной лунке?…
Гонщики

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие “бумажные” игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют “гоночные машины”.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, “разворачивая свою машину”, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия – например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points – точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам “закупать снаряжение”, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

ГонщикиШумахер обгоняет Райконнена, но тот на повороте врезается в ограждение! Темп!.. Шумахер увеличивает давление!.. Какая гонка! Какие страсти!.. Что? К доске?! Марьиванна, ну почему всегда я?!!

Заключение

Игры на бумаге и с помощью бумаги могут быть совершенно разными, но все их объединяет исключительная простота процесса и инвентаря. Многие из них интересны и забавны только для детей, но многие полезные и развивающие в любом возрасте. И, уж тем более, они позволяют весело провести время ожидания – в поезде, в перерыве между лекциями, на обеде, в офисе для сплочения коллектива – и выбрать именно те формы игры, которые интересны.
Отдельным видом игр с бумагой, являются творческие и прикладные игры. Они, во-первых, очень полезны для занятий с детьми, являются хорошим развивающим средством. О них см. в следующей статье: Игры на бумаге – Прикладные и творческие.
В статье Игры на бумаге – Сам с собой освещаются различные игры на бумаге для одного человека: судоку, солитер, различные головоломки и пазлы, картинки со спрятанными элементами и прочие brain teasers (“упражнялки для мозгов”).

Ссылки по теме

Мы не приводим здесь много ссылок, т.к. в нашей подборке дано подробное описание всех популярных игр с правилами и их вариациями, а сама подборка – шире, чем где бы то ни было в Рунете.

Русскоязычные:

  • Детские развивающие игры на бумаге – статья с советами родителям, на сайте www.child-psy.ru.
  • "Лучшие игры на бумаге", купить или заказать тематический сборник Ю.В. Гурина: известные игры и несколько авторских разработок.
  • "Игры на листе бумаги" – статья Юлии Каспаровой, рассматривающая игры на бумаге в аспекте развития детей.
  • www.zayka.net – раздел сайта, в котором представлено множество игр на бумаге для дошкольников.
  • www.7682.ru – замечательный сайт для поколения, роившегося между 1976 и 1982 годами, и заставшего остатки культуры СССР во всей их красе. Помимо прочего, там перечислены основные игры, в которые мы играли в школе.
  • Офламерон – сайт одноименной логической игры на бумаге.
  • Умная бумага компания “Умная бумага” выпускает вырезные-складные модели кораблей, вертолетов, замков и т.п. Вырезанные конструкции скрепляются без использования клея.

Англоязычные:

  • Paper and Pencil – перечень англоязычных сайтов, посвященных играм на бумаге.
  • Игры на бумаге – раздел на английской Википедии.
  • Gomoku

обсудить в форуме 'Игры' »