Основное:    Определение | Что это такое? | ДИ и персональная эффективность
История ДИ | Классификация | Групповые ДИ | Настольные игры
Компьютерные игры | Заключение
Дополнительно:    Влияние игр на особенности национальной бизнес–стратегии
Ссылки по теме | Об авторе — Ника Аркадьева-Берлин

Определение

       Деловая игра (ДИ) — это вид профессиональной и личностной подготовки, направленный на формирование умений, актуальных для профессиональной и социальной адаптации. Основным элементом игры является механизм имитации, т. е. моделирование ситуации, близкой к реальности. Обучение в ДИ предполагает не только доведение информации, но, прежде всего, отработку жизненно или профессионально важных умений человека, развитие его способностей посредством психолого-педагогических технологий обучения и развития.
       Деловые игры позволяют расширить спектр видения ситуации, найти новые способы действий. Они демонстрируют последствия принятых решений, позволяя проверить альтернативные варианты.
       Очень важна работа в команде, формирующая навык коллективных действий, учащая сопоставлять спектр общих и личных задач. Также в групповых ДИ предусматривается обмен ролями, дающий возможность изучить проблему с разных сторон. Такой вид обучения очень эффективен. Каждый участник наблюдает развитие проблемы в динамике, лично принимает решения (необязательно верные) и может быстро увидеть их результаты, приобретая свой собственный опыт.



«Потому что мы — КОМАНДА!»


Что это такое?

       Деловая игра — это своеобразная система воспроизведения управленческих либо производственных процессов (либо воспроизведение абстрактных, но обязательно сложных и нетипичных ситуаций). Итогом ДИ служит выработка многочисленных решений сложившейся проблемы и их анализ. Обычная продолжительность деловых игр — от 1 часа до нескольких дней. В игре могут участвовать несколько команд, имеющих как общие, так и различные задачи.
       Участником подобной игры может быть любой работник компании. Функции ведущего игры (игротехника) может выполнять призванный специалист, либо они могут передаваться от участника к участнику.
Факт
       Исследования показали, что при сравнении ДИ и соответствующей ей по содержанию традиционной формы обучения уровень усвоения знаний существенно различается. Так, в «игровой группе» он составил 79,3% материала, а в обычной группе — 54%. Через две недели материал помнили соответственно 64,9% и 11,8% обучавшихся. Через четыре — 49% и 8,5%, а через шесть недель — 32% и 5%.
       ДИ позволяют выявить и проследить особенности психологии участников. Поэтому их часто используются в процессе отбора кадров, определяя с их помощью:
          "  уровень деловой активности кандидата;
          "  наличие тактического и (или) стратегического мышления;
          "  скорость адаптации к необычной среде;
          "  способность анализировать собственные возможности;
          "  способность прогнозировать развитие процессов;
          "  умение анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение и т.д.
       ДИ позволяет найти решение нетипичных и сложных проблем путем применения специальных правил обсуждения и стимулирования творческой активности участников, как с помощью специальных методов работы (например, методом Мозгового штурма), так и с помощью психологов-игротехников, обеспечивающих продуктивное общение. ДИ позволяет нащупать выход из кризисных ситуаций, наметить пути развития организации и запустить механизм реализации стратегических целей.
       Бонус: анализ понятия деловой игры. Конструкция ДИ. Сайт, посвященный деловым играм. Статья «Деловые игры при подготовке следователей».



«Итак, зачитываю вводную»


ДИ и персональная эффективность

       Эффективность — это достижение цели или решение задачи с наименьшими издержками.
       Социальная (персональная) эффективность (ПЭ) обуславливает социальный эффект повышения удовлетворенности работников от выполняемой работы, улучшение условий труда, повышение профессионализма и, как следствие, благосостояния работников удовлетворенности работодателей.

       Факторы, влияющие на ПЭ:
"   Интеллектуальная составляющая — показатель IQ, внимание, память, умение анализировать, просчитывать варианты, креативность.
"   Коммуникативные навыки — умение общаться, воспринимать и передавать вербальную и невербальную информацию, навыки убеждения, умение идти на компромиссы и умение сказать нет, умение вести трудный разговор, умение отстоять свою позицию и интересы компании, сохранив при этом отношения с другим человеком (навыки ассертивного поведения).
"   Волевые навыки — организованность, умение планировать свое время (тайм-менеджмент), умение ставить цели и добиваться их.
"   Командные навыки — умение работать в команде.
"   Лидерские навыки — уверенность, независимость от чужого мнения, умение гибко реагировать в меняющихся условиях, навыки презентации и самопрезентации, публичного выступления, умение чувствовать себя свободно, находясь в центре внимания, навыки решения сложных и конфликтных ситуаций, навыки работы в ситуации высокой неопределенности.

       Факторы, повышающие ПЭ работника:
"   Наличие специальных навыков и умений. Например, навыков эффективного осуществления продаж, максимизации дохода и т.д.
"   Личные и универсальные качества, необходимые в любой профессии. Например, навыки самопрезентации, коммуникации, самоорганизации.

       Отметим, что разделение по сферам весьма условно, и многие из перечисленных умений принадлежат одновременно к двум и более областям. Так, например, навык публичного выступления можно отнести как к коммуникативной, так и к лидерской сфере. В классификации же он определен как лидерский, поскольку в ежедневном общении в нем нуждается далеко не каждый, но для лидера подобное умение совершенно необходимо.
       ДИ существенно влияют на формирование определенных качеств или развитие имеющихся.
       Именно деловые игры являются одним из наиболее эффективных способов повышение ПЭ. Существует множество видов ДИ: бизнес-тренинги, team-building, корпоративные мероприятия и т.д. Применение игровых методик в любой из них существенно повышает мотивацию участников и увеличивает отдачу от учебно-тренировочных мероприятий.
       К тому же, игры очень разнообразны, и можно подобрать наиболее подходящие для решения самых разных задач.
Факт
       Ведущего менеджера пригласили на заседание совета директоров и сказали, что хотят назначить его президентом одного из филиалов концерна. Будущий президент не скрывал своей радости: он действительно подходил по всем параметрам. Его спросили, сколько у него детей. Оказалось, пятеро. «И кого вы любите больше всех?» — «Самого младшего». — «Если бы вам предстояло выбирать — погибнуть самому или вместо вас погибнет ваш младший сын, какое бы решение вы приняли?» — «Конечно, лучше погибну я!» — воскликнул любящий отец.
       На следующий день ему было отказано в должности. «Вы готовы оставить сиротами пятерых детей и сделать жену вдовой, — сказали ему, — и к тому же бросаете дело, которое вам поручают. В другом же варианте с вами остались бы четверо детей, жена и ваша работа. Вы вполне могли бы иметь ребенка, если бы захотели. Для должности президента вы не подходите».
       Бонус: статья об экономической и социальной эффективности.



Повышение персональной эффективности достигается путем тренировки определенных умений и навыков (автоматически проявляемых умений).


История ДИ

       Понятие «деловая игра» было введено в 1957 г. В США, но сами игры появились намного раньше.
       Первое упоминание о деловых играх встречается в папирусах Древнего Египта. В них описываются широкомасштабные учения египетской армии с элементами ситуационного моделирования — одна из противоборствующих сторон должна была применять тактические приемы, характерные для того или иного противника.
       В Европе ДИ возникли в XVII–XVIII веках и носили название «военных игр», так как использовались для моделирования ситуаций, возникающих в ходе боевых действий.
       Прототипом первых европейских военных игр были шахматы. Доска у военных шахмат имела рельеф, на ней было больше клеток, чем в современной игре, король представлял крепость, ферзь — пехоту. Правила описывались математическими формулами. Первая подобная игра, получившая название «королевской», состоялась в 1664 году.
       С конца XVIII века «военные шахматы» начали использоваться и для подготовки офицеров. А в XIX веке военные игры начали использовать также для привлечения внимания молодых солдат к службе и уменьшению трудностей при обучении.
       В 1798 г. доску для игры заменила карта, на которой фиксировалось передвижение военных отрядов. Не пренебрегал «маневрами на карте» и сам Наполеон, прорабатывая различные варианты грядущих битв.



Современные войсковые учения, не что иное, как разновидность ДИ на местности.


       От военных практику ДИ переняли предприниматели. Члены американской Ассоциации Менеджмента после посещения Военно-морской академии обнаружили, что они как менеджеры сталкиваются с аналогичными ситуациями принятия решений, и решили взять методику на вооружение.
       У нас деловые игры впервые были опробованы в 1932 году ленинградским экономистом М. М. Бирштейн. В 1932 г. на ленинградском заводе пишущих машин и в 1936 г. на ленинградской фабрике «Красный ткач» она опробовала серию «организационно — производственных испытаний» для работников. Темой игры мог быть, к примеру, процесс перехода завода на выпуск новой продукции без остановки производства. Фактически, первые деловые игры создавались с целью подготовки реальных управленческих решений. Новаторский подход к решению возможных проблем, в рамках которого необходимо было высказывать собственные идеи, серьезно отдавал вольнодумством, что сделало ДИ в СССР того времени вредными с точки зрения общественного мнения и опасными для их участников. В 1938 году ДИ в Советской России были прекращены и не возрождались до конца сталинской эпохи.
Цитата
       «Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социально-экономической сфере могут и должны до их внедрения испытываться методом ДИ на качество и прочность, на пригодность их в данных конкретных условиях».
М. М. Бирштейн.
       После упразднения культа личности, в СССР начали постепенно возрождать практику деловых игр. Одной из самых заметных фигур в этом процессе был ученый и педагог Г. П. Щедровицкий, который только за период с 1979 по 1993 годы провел около ста игр. Им также был организован Московский методологический закрытый междисциплинарный семинар организационно-деятельностных игр (ОДИ). Метод Щедровицкого — жестко структурированная деятельность плюс сильнейший прессинг — способствовал решению сложнейших комплексных проблем, помогал прогнозировать варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности.
       Интенсивное развитие ДИ в нашей стране пришлось на начало 70-х годов. Тогда активно создавались научно-методические центры, лаборатории, кафедры, проводились конференции, школы-семинары и т.д. В 80-е годы начали формироваться тематические и учебные комплексы, системы активных методов обучения, единые программы развития ДИ в масштабах страны.
       В настоящее время существуют тысячи деловых игр, различающихся по масштабности, функциональному профилю, структуре и т.д.


Тогда еще не было цветного фото, но деловые игры были.


       Бонус: история деловых игр.


Классификация

       Существует совокупность признаков, характеризующих деловые игры как:
"   творение игрового образа, следуя добровольно принятым правилам;
"   анализирование ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени;
"   групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку;
"   имитационную модель для изучения и воспроизведения процессов функционирования организационно-экономических систем.

       По конечной цели игры можно классифицировать как антагонистические, в которых заданы жесткие правила и в итоге участников ждут поражение или победа, и неантагонистические, то есть открытые, свободные игры. В неструктурированных задачах свободных игр нет заранее известного ответа, для каждой игры изобретаются свои правила. Социальные игры преимущественно являются неантагонистическими, т. к. интересы двух сторон редко бывают полностью противоположны, и в большинстве ситуаций можно прийти к консенсусу.
       Для данной статьи мы предложим несложную классификацию, разделив ДИ по форме их проведения на:

"   Групповые
"   Настольные
"   Компьютерные


Групповые ДИ

       Разрабатывая методики бизнес-тренингов, психологи основываются на том, что многие вещи человек неспособен делать только из-за невозможности расстаться со стереотипами, привычными моделями поведения.
       Групповые деловые игры — это специально разработанные тренинги, моделирующие различные ситуации, с которыми участники игры могут столкнуться и в реальном бизнесе.
       Целями игр могут быть:
"   обучение участников тем или иным приемам управления;
"   тестирование их деловых навыков и квалификации;
"   поиск оптимальных вариантов действий в различных условиях.

       Одним из основополагающих понятий в бизнес-тренингов является система моделирования, определяющая, кто и как взаимодействует в «условной реальности» и как участник узнает о результатах своей деятельности. По принципу моделирования реальности игры можно разделить на имитационные, ролевые и производственные.

Имитационные
       К имитационным играм относятся те, в которых изначально задается ситуация взаимодействия (конфликтная или экстремальная), но не задаются роли участников
       Примеры таких игр:

       Подводная лодка
       Развивает: умение принять сложное решение и обосновать его; осуществляется ломка поведенческих стереотипов.
       Группе из 20-30 человек дается следующая вводная: они — экипаж потерпевшей аварию подводной лодки. На лодке есть достаточно спасательных костюмов, но через люк можно выходить только по одному с интервалом в одну минуту. При этом лодка продолжает медленно погружаться, и те, кто будут выходить последними, наверняка погибнут. Шанс спастись не зависит от физического здоровья, а исключительно от порядкового номера выхода из люка.
       От участников игры требуется в кратчайшие сроки мотивированно определить последовательность выхода игроков из лодки. В качестве дополнительного условия у кого-то одного из играющих может оказаться пистолет.

       «Потерпевшие кораблекрушение»
       Развивает: навыки принятия групповых решений, умение наблюдать, анализировать.
       По условиям игры участники потерпели кораблекрушение. Им предлагается выбрать необходимые для выживания предметы из списка, сначала в индивидуальном порядке, затем всей группой.
       По окончании дискуссии зачитывается «правильный» список ответов, предложенный экспертами NASA для спасения при авариях.



Информация, которую человеку предоставляет реальность, как правило, неточна и обрывочна, в игре же она только неполная. Возможность оперировать точными данными повышает доверие к результатам и личную ответственность участников.


Ролевые
       В ролевых играх задаются конкретная ситуация и роли участников.
       Примеры таких игр:

       На воздушном шаре
       Развивает: навыки принятия групповых решений, умение наблюдать, анализировать.
       Каждый игрок выбирает себе профессию из списка: учитель, военный, врач и т.д.
       Все они находятся на воздушном шаре, который вот-вот упадет в море. Кто-то должен выпрыгнуть из корзины.
       Участники должна принять общее решение о том, кто именно должен покинуть шар, по критерию наименьшей полезности, на случай посадки на необитаемом острове.

       Репка
       Развивает: навыки направленного продвижения идеи, диагностики наступления состояния предготовности к совершению сделки, перевода беседы в стадию завершения.
       Выбирается шесть участников на роли Дедки, Бабки, Внучки т. д. Дедка начинает договариваться с бабкой, чтобы она пошла помогать тянуть репку. Бабка занята своими делами и согласится помочь только если то, что говорит дедка ее убедит и мотивирует. Далее они вместе с дедкой начинают убеждать внучку и т. д.
       При анализе обращают внимание на методы, с помощью которых удалось убедить собеседника, и на те моменты, в которых видно переходное состояние собеседника (поведенческие стереотипы, которые можно отследить и использовать при завершении продажи).

       Трудный клиент
       Развивает: умение настоять на своем, не вступая в конфликт, навыки убеждения, основы психологии клиента.
       Одного игрока выбирают на роль крайне недовольного клиента. Другой игрок (или игроки) продавец (менеджер и т.п.), пытающийся наладить с ним контакт. Прорабатываются различные варианты подхода к такого рода клиентам и моделируются различные реакции и их последствия.



Деловые игры позволяют быть готовым и к таким нестандартным ситуациям.


Производственные
       Производственные деловые игры представляют собой комбинацию имитационных и ролевых: в них задается полная модель социально–экономической системы, где расписаны роли участников, их места в системе и условия взаимодействия.
       Пример такой игры:

       Livon
       Популярная в мире ДИ, разработанная шведской компанией CELEMI.
       Участники руководят операциями компаний сначала на растущем, а потом высоко конкурентном рынке, используя стратегическое и операционное планирование, оценку экономической эффективности процессов, умение анализировать динамику рынка, потребительские сегменты, восприятие и ожидания клиентов, а также планировать маркетинговую активность как в долгосрочной, так и краткосрочной перспективе.
       Игроки руководят своими компаниями 5 лет игрового времени (в действительности игровой курс рассчитан на 8 часов).
       Формат игры позволяет игрокам использовать все знания, которые они уже имели и использовали в своей организации.
Мнение игрока
       Менеджер по продажам компании Toyota:
       «Мы можем рассчитывать на успех, если наши дилеры имеют прибыли с продаж наших автомобилей, поэтому их процветание в наших интересах. Мы также заинтересованы в том, чтобы они с максимальной пользой для себя использовали ту маркетинговую поддержку, которую мы предоставляем. Для разработки таких кампаний деловая игра представляет большую ценность, т.к. после нее рождается много интересных маркетинговых решений и нестандартных подходов к маркетингу для дилеров».
       Бонус: сайт разработчика игры Livon. Сайт российского представителя компании-разработчика.

Другие игры и упражнения на развитие определенных качеств
       Кусты
       Развивает: умение преодолевать препятствия, дает ощущение достигнутой цели, способствует формированию у участников мотивации достижения.
       Группа образует «коридор». Каждый стоит на одном колене и держит перед собой руки. Участник, стоящий в начале коридора, должен пройти через него, несмотря ни на что. Разрешается кусаться, царапаться, кричать (последнее рекомендуется).

       «Шахматы»
       Развивает: внимание, память.
       Водящий стоит спиной к участникам-шахматам, те располагаются в произвольном порядке и на произвольном расстоянии друг от друга. Водящий, повернувшись к игрокам на 30-40 секунд, запоминает положение шахмат. Позы их не имеют значения, если участников много, или их тоже нужно запомнить, если участников мало. Когда водящий отворачивается, шахматы перемешиваются. Необходимо восстановить картину.



Игра «Паутина» вырабатывает у коллектива навыки командной работы. По условиям игры все участники должны пройти сквозь паутину из веревок. Сложность в том, что каждая ячейка может быть использована только 1 раз.


       Стриптиз
       Развивает: раскрепощенность, доверие.
       Методику раздевания используют на профессиональных менеджерских тренингах высокого уровня. Психологическая подоплека упражнения в том, что одежда символизирует закрытость и формалистскую приверженность общественным нормам; открывая свое тело, человек подсознательно открывает душу, а также учится осознавать собственную свободу и независимость.
       В более «мягком» варианте игры, игротехник может послать зависимых от чужого мнения, к примеру, в дорогой цветочный магазин за букетом в заведомо нелепом одеянии, например, в клоунском костюме или в рваном тулупе и валенках.
       Для освоения навыка успешного ведения переговоров менеджер может получить задание уговорить абсолютно постороннего человека пригласить его к себе в гости. В этой ситуации менеджер за ограниченное время должен придумать вескую причину визита и проявить навыки убеждения.

       Шоу
       Развивает: раскрепощеность, креативность, умение увлечь за собой окружающих.
       Под нелепую фонограмму (например, из мультфильма о пластилиновой вороне) участникам предлагается организовать шоу. Процесс «выступления» должен проходить спонтанно, организовывает группу один из участников.
       Цель упражнения для организатора — возможность побыть лидером, развить умение находиться в центре внимания. Для группы — снятие зажимов, преодолении стереотипов.

       Плохо-хорошо
       Развивает: умения быстро реагировать на неожиданные реплики, поворачивать ситуацию в нужную сторону.
       Участники сидят в кругу. Ведущий произносит фразу, описывающую ситуацию, и заканчивает ее словами «и это хорошо, потому, что...» (следует логичное обоснование)
       Сидящий справа повторяет это обоснование, меняя слова «и это хорошо» на «и это плохо, потому, что...», приводя объяснение, почему это плохо. И т.д.
       Объяснения должны быть быстрыми, логичными, краткими.

       Бонус: сайт о развитии креативности. Тренинги и развитие. О деловых играх — подробнее.



Еще одна коллективная ДИ — «Падение на доверие». Учит доверять людям, с которыми приходится вместе работать.


Настольные игры

Классические стратегические игры
       Сюда входят игры, для которых используется специальная доска с набором фишек или фигур (шахматы, шашки, го). Это преимущественно антагонистические игры, имеющие жесткую стратегию. Они развивают логическое и стратегическое мышление, умение отстаивать свою позицию и умение идти на разумные компромиссы.



Баг-чал — древняя стратегическая игра Непала. Игровое поле состоит из 25 точек, соединенных между собой прямыми линиями, которые образуют треугольники. «Баг» означает по-непальски «тигр», а «чал» — «двигаться». То есть, баг-чал — это «игра движущихся тигров».


       Бонус: правила национальных настольных игр. Древние японские игры.
       Стратегические настольные игры: манкала, калах, нарды, вари, баг-чал, оуа.

Имитационные настольные
       С развитием экономических отношений появились настольные игры, имитирующие различные экономические и производственные процессы. Такие игры ведутся на специально организованном поле, по жестким правилам. Результаты игр могут заносится на специальные бланки. Такой тип игр обучает основам принятия экономических решений и основам деловых отношений.
       Пример игры:

       Монополия
       Самой известной игрой этого класса является придуманная в середине 30-ых годов англичанином Чарльзом Дэрроу игра Монополия.
Цитата
       «Магия Монополии заключается в возможности начисто разорить своего лучшего друга без причинения ему реального вреда».
       Эдвард П. Паркер (Edward P. Parker).
       Монополия напоминает детскую игру в фишки. Игроки бросают кубик и, начиная с поля «ВПЕРЕД», перемещают свои фишки по доске. Попав на поле, которое еще не занято другими, игрок может купить его у Банка. Если игрок отказывается от приобретения, поле продается с аукциона. Владельцы Недвижимости берут арендную плату с тех, кто окажется на их полях. Строительство Домов и Отелей увеличивает эту плату. При необходимости привлечь дополнительные средства, можно взять ссуду у Банка под залог Участка для строительства.
Факты из истории игры
       В 1987 году студенты Юниата Колледжа в Хантингтоне (Juniata College in Huntington) превратили кварталы своего кампуса в клетки «Монополии». Кубики исполинских размеров были сделаны из поролона, перемещения по клеткам осуществлялись через велосипедистов, оснащенных портативными рациями.
       Каждые четыре года в Канаде проводится чемпионат мира по игре в «Монополию». В 2000 году за главный приз — 15 тысяч 140 долларов — боролись 39 игроков из 38 стран.
       Монополия обучает торговле недвижимостью и обращению с деньгами, цель игры — увеличить свое состояние путем покупки, аренды или продажи недвижимости. Победителем становится самый богатый.

       Бонус: история игры Монополия. Магазин настольных экономических игр. Сайт настольных экономических игр. Монополия он-лайн.


Монополия продается более чем в 80 странах, она переведена на 26 языков.


Карточные игры
       С некоторой натяжкой к настольным играм можно отнести и азартные карточные игры.
       Карточные игры издавна развлекали людей и во многих странах являлись одним из непременных атрибутов делового общения. Навыки, приобретаемые в этих играх, оказываются весьма полезными и для игр социальных. Наиболее показательными в этом отношении можно считать покер, бридж и преферанс. Эти игры оказывают заметное влияние на умение вести переговоры, блефовать, принимать ответственные решения, развивают стратегическое и математическое мышление, навыки невербального восприятия.
Цитаты
       «Психологией покера является ваше умение связать то, что вы видите (мысленные процессы оппонента) с определенным действием (которых, как мы выяснили, не так уж и много). С другой стороны, вы должны попытаться максимально уменьшить исходящий поток информации о собственных мыслях во время своих действий или даже пустить дезинформацию, тем самым, улучшая свою игру».
Dr. Tim Lavalli

       «Ошибается тот, кто считает, что в бизнес-игре побеждает сильнейший, тот, кто сумеет аккумулировать большие ресурсы, построить логически непробиваемую стену аргументов и четко обоснованных перспектив. Это — вторично. Главное, особенно в диалоге примерно равных — умение создавать превосходство из воздуха, навязывать собственные правила игры, представления о сильных и слабых сторонах противников. Словом, то, что англичане некогда назвали колоритным словом «блеф». Блеф — это искусство расставлять эмоциональные и логические ловушки, он заставляет противника осознанно признать необходимое вам решение как неизбежное и/или оптимальное. В заочной игре он подталкивает визави к ошибочным шагам, но при этом не разрушает правил, скорее укрепляет их».
Николай Шахов



Покер, это больше чем просто азартная игра.


       Бонус: статья о психологии покера. Сайт, посвященный бриджу. Информация по покеру. Статья о настольных играх. Статья Карточные игры.


Компьютерные ДИ

       Первая компьютерная деловая игра (КДИ) была разработана в США в 1956 г. Она моделировала деятельность и конкуренцию на рынке готовой продукции фирм-производителей.
       В нашей стране также предпринимались попытки создания КДИ. Однако до 90-ых годов (в основном из-за отсутствия вычислительной техники) в СССР предпочитали играть по старинке.
       С появлением мощных ЭВМ и дисплейных классов процесс переноса ДИ в вычислительную среду упростился. На машину возложена роль игротехника — моделирование ситуации и условий задачи, анализ и оценка действий участников и в какой-то мере подведение итогов. Однако комментирование окончательных результатов все же до сих пор остается за человеком.
Факты
       Одним из пионеров КДИ стал английский кибернетик Стаффорд Бир, предложивший примеры деловых игр с использованием компьютера в конце 60-ых годов. В своей книге «Мозг фирмы» он описал принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной.
       Примерно в это же время другим ученым, Форрестером, были разработаны основы новой науки — динамики систем, позволяющей строить интерактивные модели экономических, политических и социальных ситуаций.
       В настоящее время компьютерные ДИ, это игры имитирующие реальные экономические, политические или финансовые ситуации. Они стали непременным атрибутом учебных программ в сфере преподавания экономических дисциплин на западе. Проведение компьютерного делового тренинга позволяет игроку уделить больше времени и внимания принятию решений, опробовать различные варианты тактики и стратегии своей фирмы, изучить, как принимаемые решения сказываются на состоянии предприятия.
       Примеры игр:

       Корпорация
       Игрок выступает в роли Генерального директора предприятия, образованного в форме открытого акционерного общества. Его задача — эффективно управлять этим предприятием в течение всего игрового курса.
       Игра включает в себя различные виды отчетности — финансовой, управленческой, бухгалтерской, налоговой. Вся отчетность ведется в полном соответствии с законодательством РФ.
       Игра создана на основе серьезной математической модели, описывающей финансово-хозяйственную деятельность предприятия, и включает в себя все ее базовые компоненты: капитальные вложения, снабжение, управление персоналом, производство и реализацию продукции, бухгалтерский учет, выпуск акций, налогообложение и, наконец, управление финансами и финансовый анализ.

       Пойми меня
       Игра способствует выработке умения быстро найти общие точки взаимопонимания с оппонентом в переговорах.
       В игре участвуют двое. Цель — найти общее слово, ассоциирующееся у обоих с заданной темой. После объявления темы игры, оба игрока вводят по одному слову, соответствующему данной теме. Если слова совпали, игра заканчивается. Если нет, игроки повторяют ход. Запрещается использовать слова, которые уже назывались самим игроком или его партнером. На то, чтобы достигнуть согласия, игрокам предоставляется 10 ходов.
       Если за 10 ходов игроки не смогли получить общее слово, то игра автоматически заканчивается. Оба партнера получают 0 баллов как не сумевшие договориться.



О.К.! Договорились!


Онлайн-игры
       Преимущества подобных игр в том, что деловое общение идет не с виртуальным, а с реальным оппонентом. Помимо игр, несущих тренинговые функции, существуют и игры, основной (истинной) целью которых является исследование.
       С помощью неантагонистических онлайн-игр моделируются реальные ситуации (например, ситуация переговоров) и проводится изучение методов достижения положительных результатов в перспективе. Статистические данные, полученные в результате определенного количества игр, обрабатываются с применением математического аппарата теории игр. Полученные результаты позволяют оценивать и прогнозировать ход реальных переговоров.
Факт
       Классической моделью теории игр, применяющейся для анализа многосторонних переговорных стратегий, является т. наз. «игра с трусом». Двигаясь в машинах по узкой дороге навстречу друг другу, водители имеют выбор: съехать на обочину и пропустить другого («трусость») или переть напролом, рискуя оказаться в известной всем ситуации «двух баранов». Распространяя данную модель на ситуацию социального противостояния, теоретики приходят к выводу, что оптимальным вариантом являются переговоры и взаимные уступки. Интересно, как бы это выглядело в классической модели? Оба водителя замирают на обочине и делают приглашающие жесты в сторону друг друга?.
       Пример игры:

       Виртономика
       Сетевая игра, в которой одновременно принимают участие большое количество игроков. «Виртономика» моделирует мир большого бизнеса — производство, торговлю, банки и биржи, товарный и фондовый рынки. Всего 17 отраслей экономики и более 100 продуктов. Игроку доступны все прелести настоящего бизнеса — сотрудничество, конкуренция, партнерство, ценовые войны и т.п.
       В игре могут участвовать люди, не имеющие глубоких экономических знаний и специальной подготовки. Вместе с тем, «Виртономика» позволяет постичь многие тонкости управления бизнесом, и с этой стороны может использоваться как уникальная система обучения.

       Способности к управлению и принятию решений развивают и традиционные компьютерные стратегические игры «Капитализм», «Империализм», «Цивилизация» и т.п.

       Бонус: сайт лаборатории интеллектуальных игр «Эквивалент». Статья о компьютерных программах, имитирующих шахматы и го. Управление супермаркетом, деловая игра.



Таковы могут быть результаты лобового столкновения. Результаты взаимной неуступчивости могут оказаться очень сходными.


Влияние игр на особенности национальной бизнес-стратегии

       Рассмотрим, как увлечение стратегическими играми способно повлиять на культуру национального бизнеса. Наиболее показателен пример Японии, где игра в го, это не забава, а часть образа мышления.
       Разработанный в Японии подход к организации деятельности, называемый кайдзен, основан на здравом смысле, самодисциплине, порядке и экономии, что соответствует общей современной позиции технологий организации деятельности человека во времени.
       Но существуют и некоторые отличия от евростандартов. Кайдзен характеризуется ориентацией на процесс, а не на результат.
Факты
       Го была привезена в Японию из Китая 1300 лет тому назад. Сейчас считается классической японской игрой для двух игроков.
       В настоящее время в Японии в го играют около 7 миллионов человек. Количество комбинаций в игре настолько велико, что скорость быстродействия современных компьютеров оказывается недостаточной для того, чтобы машина могла стать достойным соперником человека в этой игре.
       По мнению японского автора Ясуюки Миура древние национальные стратегические игры способны воздействовать на психологию игроков. Своеобразный дух игры го оказывает немалое влияние на стратегию бизнес-переговоров. Го может быть как соревновательной, так и несоревновательной игрой (некоторые проводят здесь аналогию с чайной церемонией: заваривание чая, чтобы выпить чая — ориентация на результат — и заваривание чая как чадао — ориентация на процесс). Статистика и анализ партий го позволяют обучающемуся достигать более высокого уровня мастерства.
       Вот что Миура пишет о связи го и бизнеса: «Японское деловое мышление и стратегия основаны не на «шахматном времени», скорее на «времени го» — долгосрочном подходе к разделению рынка. Я считаю, что для бизнесмена го является лучшей игрой на стратегическое мышление».
       Го учит быть внимательным к противнику, подходя к решению вопросов, в которых наблюдаются расхождения, скорей со стратегической, чем с тактической точки зрения.
Цитаты
       «Партия в го начинается с пустой доски, что предоставляет нам больше стратегической свободы. В противоположность этому, шахматные фигуры обладают всеми видами различных талантов, что приводит к более сложным тактическим ходам на доске».
Ясуюки Миура. «Го и восточная бизнес-стратегия».


       «В го нет места демократии. Напротив, эта игра представляет собой откровенную духовную борьбу, и потому она столь обворожительна».
Мэйдзин Отакэ Хидэо


Нет смысла просчитывать варианты, если неизвестен замысел противника. Когда он известен, сразу становится ясно, какие варианты рассчитывать. Чтобы понять его замысел, думай, как ты ответил бы на свой собственный ход и как после этого ответа действовать дальше.


       Бонус: статья о системе кайдзен и персональной организации времени. Статья «Го в управлении и предпринимательстве». Сайт отечественной федерации го.


Заключение

       «Можно привести коня к воде, но нельзя заставить его пить», — говорили древние мудрецы. Это правило актуально и для ДИ, равно как и других форм обучения и тренинга. Учится только тот, кто хочет учиться. И проведение ДИ в коллективе, конечно, не может являться гарантией его будущего профессионализма и сплоченности. Но ДИ наглядно покажет уровень активности того или иного работника. Вяло принимающий участие в игре, стесняющийся и безынициативный человек скорее всего точно так же поведет себя в рабочей обстановке. И наоборот — активный игровой «креативщик», способный родить идею из ничего, завести коллектив и сплотить вокруг себя людей, почти наверняка окажется таковым и в работе.
Факт
       В 2003 г. «Московская городская телефонная сеть» (ОАО МГТС) выбирала кандидатов, которые смогли бы возглавить службы, подразделения, отделы компании. С этой целью в ОАО МГТС провели конкурс «Молодой лидер», одним из этапов которого были деловые игры. Результатом стало выявление молодых перспективных сотрудников, обладающих талантом руководителя. Польза этого конкурса как для компании, так и для молодых сотрудников очевидна: практически все участники были зачислены в «кадровый резерв», многие повышены в должности.

Ссылки по теме

Русскоязычные
       " Деловые игры — статья о деловых играх с сайта — http://www.parus.ru/.
       " Игра как социальное поведение — статья с сайта — http://www.retail.ru/.
       " BBPG part of Expomedia Group Plc — компания, организатор бизнес-форумов — http://www.b2bpg.com/.
       " Как ставить цели в проектах — беседы о менеджменте.
       " Игротека — подборка деловых и экономических игр с сайта — http://basic.economicus.ru/.
       " Школа эффективных лидеров — сайт проекта.
       " Форум бизнес-тренеров — форум бизнес-тренеров.
       " ЭСМ — федеральный образовательный портал — http://www.ecsocman.edu.ru/.
       " Институт деловых игр А. Князева — обучающее-развивающий ресурс — http://idika.by.ru/.
       " Востребованное обучение — статья о тренингах с сайта — http://www.topcareer.ru/.
       " Консалтинговая группа MD — информационный портал, посвященный вопросам управления персоналом — http://md-hr.ru/.
       " Гоама — сайт Игоря Гришина об игре го.
       " Recont.ru — решения в сфере корпоративных тренингов и корпоративных деловых игр.
       " Открытый чемпионат России по ДИ — сайт.

Англоязычные
       " Better Business Game — игры с сайта — http://www.btplc.com/.
       " Business Games online — тематический портал — http://www.businessgamesonline.com/.
       " Factory Ltd — крупная бизнес игра — http://www.bgfactory.com/.
       " Economic simulation game — статья из Википедии
       " BoardGameGeek — сайт о настольных играх.


Основное:    Определение | Что это такое? | ДИ и персональная эффективность
История ДИ | Классификация | Групповые ДИ | Настольные игры
Компьютерные игры | Заключение
Дополнительно:    Влияние игр на особенности национальной бизнес–стратегии
Ссылки по теме | Об авторе — Ника Аркадьева-Берлин