Основное Определение | История распространения и развития карт | Современная колода | Карточная терминология | Механика игрового процесса | Типы карточных игр | Прочее использование карт | Карты и общество | Карты как искусство | Играть или не играть?
Дополнительно Ссылки по теме | Об авторе – Дмитрий Аркадьев-Берлин


Определение

       Карты, игра в карты (от греч. chartes — лист, свиток) — игра, ведущаяся листочками тонкого картона (пластика) с нанесенным на них изображением, символизирующем достоинство (значение) каждого из них.
       Полный набор листов называется колодой. На одной стороне карты в виде определенного уникального рисунка отображается ее достоинство. Это лицевая сторона. Обратная сторона имеет общий для всей колоды типовой фоновый рисунок и называется рубашкой или крапом.
       Карты в современной колоде различаются не только по номиналу, но и по четырем мастям. Более подробно о структуре колоды будет рассказано ниже.
       Притягательность карточной игры заключается в многообразии видов, позволяющих удовлетворять любые игровые потребности участников. Удовольствие, получаемое от карточных игр, это совокупность отдыха, увлекательного игрового процесса и общения с другими игроками.

Много веков карты являются одним из способов общения людей между собой.

История распространения и развития карт

       Тщательно отслеживая мировую историю развития карт, можно составить маршрут, по которому они распространились по всему миру.
       Возникли карты в Китае VII-VIII в. и оттуда попали в Японию и Индию. Далее, через Индию, карты распространились на древний Восток и уже оттуда, в XIII-XIV в., через Италию, на европейские страны. То, что в Италию карты завезли, скорее всего, из Египта и послужило причиной возникновение легенды, что родина карт — именно древний Египет. А создал их ни кто иной, как бог Тот (эту версию несколько подробнее мы рассмотрим ниже, там где речь пойдет о колоде Таро). Из Европы карты пришли в Россию, а Колумб "заразил" ими и Америку. Колонизация Австралии так же не обошлась без карт, которые поселенцы и моряки привозили с собой.

Так выглядели древние китайские карты.
       Путешествуя из страны в страну, карточные игры сильно видоизменялись, и между европейскими и традиционными китайскими или индийскими картами отличия очень значительные.
       Самые первые китайские карты предназначались для игры совершенно не в том понимании, которое мы вкладываем в это понятие сейчас. Это было утонченное развлечение для эстетов и аристократов включающее в себя элемент обучения: каждая карта состояла из двух половинок: на одной была изображена иллюстрация или сценка, а на другой комментарии к ней. Следовало верно соединить текст и картинки.
       Примерно такой же принцип лежал в основе карточной игры и в Японии. Из карточек с отрывками поэмы требовалось сложить цельное произведение.
       Материалом для древних карт служили: бумага, слоновая кость, дерево и даже створки раковин.

       Разделение колоды на масти произошло все в том же Китае в XII веке и с этого момента можно говорить о возникновении именно игральных карт. Сначала три масти были количественными: монеты, тысячи монет (внешне — палки), и мириады. Исследователь Вилкинсон в журнале "Американский антрополог" в 1895 году предположил, чтобы первые карты были одновременно и деньгами — играли ими и на них. Современные маджонг и домино — наследники тех первых карт. Китайцы вообще не четко различают карты и домино. Искусство выделки карт достигло таких высот, что их, за красоту, называли "поющими деньгами".
       Позже мастей стало 4, и все девять карт каждой масти носили "титульные" названия, соответствующие рангам чиновников, а цифровые масти заменились на цветовые.
       В древней Индии карты изготавливались в виде небольших дисков диаметром от 2 до 4 см. Полная колода содержала 8-12 мастей, каждая из которых состояла из 12 карт. Десять карт были числовыми (от 1 до 10), а две особыми фигурными, обычно с изображениями бога Вишну в различных инкарнациях (воплощениях).

Традиционная индийская игральная колода Ганджифа.
       В Ближневосточных картах, цветовые масти, бывшие фоном основного рисунка, заменились на символьные: монеты, чаши, мечи и т.д. А количество фигурных карт увеличилось до трех: Король, Первый и Второй Министры. Само число мастей (по сравнению с индийскими) уменьшилось до четырех.

       До Европы карты добрались относительно поздно — в XIV веке. Одно из самых ранних упоминаний о картах принадлежит итальянскому хронисту Ковелуццо. В "Истории славного города Витербо", написанной в 1379 году он сообщает о "несчастьях карточных игр, пришедших в Витербо от сарацинов из страны Наиб", очевидно имея в виду нездоровое пристрастие, сопутствующее азартным играм. До сих пор в Испании карты сохранили такое название — "naipes".
       Понадобилось около века, что бы карточные игры сделались популярными по всей Европе.
       Однако сами европейцы познакомились с карточной игрой несколько раньше. В Британском музее храниться манускрипт, эпохи крестовых походов, который рассказывает, что английский король Ричард I (Львиное Сердце) самолично принимал участие в карточной игре. Случилось это во время третьего крестового похода в 1189 году. Во что именно играл король, рукопись умалчивает, как и о том, чем игра закончилась.
       Россия открыла для себя карточные игры в XVII веке, чему поспособствовали запорожские казаки, перенявшие их от поляков и немцев.

       Значки мастей в различных европейских странах были несколько различными. Например, трефовая масть во Франции рисовалась в виде листа клевера, в Испании в виде палицы, а в Германии в виде желудя.

Значки мастей в европейских колодах карт. Современные игральные карты унаследовали значки мастей из французской колоды.
       Тузы в средневековой колоде отсутствовали, а фигурные карты были близки по смыслу к ближневосточной колоде: Король и два Маршала. Позднее Маршалов заменили Валеты, один из которых, в конце концов, стал Королевой.

Эволюция достоинств фигурных карт:
a) Два валета и ни одной дамы.
b) Появляется "лишняя" в настоящее время карта — рыцарь.
c) Старшие карты уже соответствуют современным.
       Постепенно старшей картой вместо Короля стал Туз (причем он, в ряде игр, может принимать значение и самой младшей карты в колоде — 1), а ряд фигурных карт из: Король, Королева, Рыцарь, Паж принял вид: Туз, Король, Дама (Королева), Валет.
Историческая справка:
       Карточные игры в России велись на "широкую ногу". Не иначе, виноват пресловутый русский менталитет. На кон ставили лошадей, коляски, драгоценности и даже имения и крепостных, а иногда и собственную жизнь. Случались и совсем необычные ставки. Так, в 1802 году известный московский кутила и картежник А. Н. Голицын проиграл графу Л. К. Разумовскому свою жену.
       Картами увлекались А.С.Пушкин, М.Ю.Лермонтов, В.В.Гоголь, Ф.М.Достоевский, А.П.Чехов.
       Бонус: история карточных игр (три разные ссылки). История игральных карт в России, статья. Азартные игры, статья.

Современная колода

       Карточная колода насчитывает от 32 до 52 карт различного достоинства и состоит из четырех мастей:
  • ♠ Пики или вини (pique, фр.). Изначально имели вид виноградного листа (отсюда и второе название вини — вина) . В средние века олицетворяли рыцарство.
  • ♣ Трефы либо крести (trefle, фр.) . Рисовались в форме желудя или листа клевера. Олицетворяли крестьянство.
  • Черви или червы (coeur, фр.). Олицетворяли духовенство.
  • Буби или бубны (carreau, фр.). Рисовались в форме бубенчика или кирпичика . Олицетворяли горожан.
       Итак, стандартная полная колода состоит из 52 карт 4 различных мастей — по 13 карт каждой масти.

Полный набор карт 32-ух листовой колоды. Подобная колода используется, например, при игре в преферанс.
       Достоинства (ранг) карт в порядке возрастания: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; Валет (Jack, англ.); Дама (Queen, англ.); Король (King, англ.); Туз (Ace, англ.). Карты с 2 по 10 называются цифровыми, очковыми или фосками, а В, Д, Кфигурами или картинками. Обычный порядок старшинства карт от 2 к Т в некоторых играх может быть изменен.
       Иногда фигурные карты имеют в игре и числовой эквивалент. Так Тузу могут присваиваться значения 1 и 11. Королю 4 и 10. Даме 3 и 10. Валету 2 и 10.
       В игре кроме вышеперечисленных карт принимает участие и джокер, играющий роль старшего козыря в колоде или может принимать значение любой карты, по выбору игрока.
       Бонус: игральные карты на заказ (две разные ссылки).

Скорее всего, джокер (рис 50-7b) пришел в игральные карты из колоды Таро, где карта носила название "шут" или "дурак" (рис 50-7a).

Карточная терминология

       Было бы странным, если бы у такого крупного социального явления, как карточные игры, не возник собственный лексикон.
       Вот большой словарик часто употребляемых карточных терминов.
       Банк — все ставки сделанные игроками в текущий кон.
       Взятка — старшая карта или козырь, берущая (бьющая) все остальные.
       Достоинство — старшинство (ранг) карты в масти.
       Козырь — старшая масть в колоде.
       Покрыть, побить (для большинства игр) — положить на карту, с которой сделан ход, старшую той же масти, либо козырную.
       Прикуп — дополнительные карты, в некоторых карточных играх. Прикуп получает тот, кто выигрывает за него торговлю.
       Пас — отказ от игры.
       Сдающий — игрок, чья очередь сдавать карты.
       Талон — карты, оставшиеся после раздачи.
       Тасование — перемешивание карт в колоде перед раздачей.
       Торговля — в играх наподобие преферанса — борьба за право взять прикуп. Выигрывает торговлю игрок, обязующийся сыграть большую, чем партнеры, игру.
       Бонус: карточная терминология.

Механика игрового процесса

       В зависимости от вида игры, перед играющими могут стоять различные задачи — получить определенную комбинацию карт (покер), набрать нужное количество очков (тысяча, двадцать одно), или наоборот, если очки начисляются в штраф — постараться не набирать их (сто одно). Выполнить определенные игровые обязательства (преферанс, бридж) либо получить в процессе игры все карты из колоды на руки (пьяница) или, напротив, от них избавится (дурак), проявить быструю реакцию на появление определенной карты ("Бонжур, мадам!") и т.д.
       С математической точки зрения колода представляет из себя генератор уникальных ситуаций. Количество вероятных раскладов, например, в бридже превышает количество возможных шахматных комбинаций.
       Для различных игр количество карт в колоде может различаться. Чаще всего используется колода в 32, 36, 52 и 53 листа (52 карты + джокер). В некоторых случаях играют более чем одной колодой. Например, при игре в классический "Блек Джек".
       Несмотря на многообразие карточных игр, и их правил, можно выделить единые принципы, справедливые для большинства из них.

       Предыгровые принципы:
  • До игры колода проверяется на наличие всех необходимых для игры карт.
  • Серьезные азартные игры каждый раз ведутся новой колодой.
  • Перед началом игры сдающий определяется жребием. Игроки тянут из колоды по одной карте и то у кого оказалась самая старшая (младшая) и сдает.
  • Сдающий обязан тщательно и аккуратно тасовать (перемешивать) колоду держа карты рубашками вверх.
  • После тасования сдающий кладет колоду на стол, и сосед сидящий справа от него делит ее на две части (сдвигает, снимает). Нижняя часть колоды кладется наверх.
  • Карты раздаются всем игрокам подряд по часовой стрелке. Если в процессе раздачи карта случайно переворачивается, определяют, начать ли раздачу заново, или перевернувшуюся карту поместить в середину талона.
  • Количество карт, выдаваемое сдающим за раз строго определено. Обычно сдают по одной или две карты.
  • Если в игре предусмотрен прикуп, то сдающий не имеет права выкладывать его ни в начале, ни в конце сдачи, а должен это сделать в середине.

Вот так надо правильно раскладывать карты в руке.
       Игровая механика:
  • В каждой игре карты имеют свое определенное достоинство. В тоже время в определенных играх ряд карт могут иметь несколько различных фиксированных достоинств либо ряд карт иметь одно и тоже достоинство.
  • Полученные карты следует раскладывать в руке по мастям или номиналам, для облегчения ориентации и предотвращения ошибок.
  • Игрок, имеющий право хода, выкладывает свою карту лицевой стороной вверх. Остальные игроки делают свои ходы по очереди, по часовой стрелке от заходящего.
  • Выкладывать следует карту той же масти, что и карта заходившего игрока. Если такой масти нет — любую другую карту. Если в игре предусмотрены козыри, то в случае отсутствия масти следует положить козыря. Если нет и козырей, то кладется любая карта.
  • Взятка принадлежит игроку, выложившему старшую карту. Он же и начинает следующий круг.

       Правила "хорошего тона"
  • Чувство меры, приличия и природный такт являются лучшими советниками при игре в карты в чужой компании.
  • Следует помнить, что одни и те же игры могут иметь довольно существенные различия в разных местностях, и поэтому стоить четко выяснить все нюансы правил еще до игры, во избежании конфликтных ситуаций и недоразумений.
  • Болельщикам, видящим карты игроков, стоит воздерживаться от советов.
  • Шуточная карточная поговорка гласит: "Первое правило преферанса: посмотри в карты соседа — в свои всегда успеешь". Не стоит, однако злоупотреблять этим правилом. Помимо того, что это не этично, так еще и "канделябром получить" от партнера можно запросто.

       Карточные игры (особенно азартные и коммерческие) породили вокруг себя массу специфических поговорок и суеверий: "карта не лошадь — к утру повезет"; "нет бубей, хоть хером бей"; "туз он и в Африке туз"; "умному хватит, а дураку — перебор" и т.д.
Историческая справка
       Эмоциональное напряжение, характерное для карточных игр, иногда в корне меняющий дальнейшие судьбы людей. Вот что произошло с известным композитором А. А. Алябьевым (автором знаменитого "Соловья"), бывшего страстным картежником.
       Как-то, играя с князем N., Алябьев со свойственной ему ловкостью и быстротой тасовал карты. Князь же заподозрил партнера в шулерстве, и обвинил его в этом. Разгневанный Алябьев ударил князя по голове и случайно того убил. За это композитор был сослан на каторгу на три года.
       Бонус: О склонении названия карточных мастей, статья. Откуда берутся приметы?, статья. Карточный фольклор. Заповеди карточной игры.

Типы карточных игр

       Большинство из известных сегодня карточных игр сформировались к началу XIX века. Количество их достаточно велико, но далеко не все игры популярны, и ряд их (безик, белот, мушка, рамс) сегодня известен лишь знатокам карт.
       В тоже время карточные игры постоянно обновляются. Усовершенствуются правила, или появляются новые виды игр.
       В карточных играх могут принимать участие от одного (пасьянс) до нескольких человек. Большинство игр требуют 2-4 игроков.
       Условно все игры можно разделить на 4 группы:
       Народные или семейные игры — правила таких игр достаточно несложны и они представляют интерес как для взрослых так и для детей. Характерными представителями подобных игр являются дурак, пьяница, сто одно.
       В таких играх присутствует определенная игровая стратегия и выигрыш не обязательно дело случая. Однако игровой процесс не требует сложных вычислений и алгоритмы комбинаторики достаточно незатейливы.

       Коммерческие игры — это игры, в которых выигрыш в большой степени зависит от умения игрока. К подобным играм относятся тысяча, кинг, бридж, винт, вист и др.
       Само название "коммерческая игра" говорит о том, что подобные игры ведутся в основном на деньги. Однако, в них привлекателен и игровой процесс сам по себе. Для России самой известной коммерческой игрой является преферанс.

Игра, ставшая едва ли не символом советской интеллигенции — преферанс.
       Большинство коммерческих игр — игры в высшей степени интеллектуальные, требующие от игрока умения правильно оценить пришедшие к нему карты и на этом строить свою дальнейшую игру. Конечно, если "карта не идет", то и виртуозу игры победить очень сложно. Однако, правильно играя, можно свести проигрыш к минимуму.
       Техника коммерческой игры заключается в правильной оценке своих карт, карт партнера и противников. На основе этого выстраивается игровая стратегия. Играющий "наобум" подобен начинающему шахматисту, который знает, как ходят фигуры, но не умеет комбинировать.
       Понятие прикуп широко распространено в коммерческих играх. Прикупом называют несколько дополнительных карт, которые не сдаются игрокам на руки, а выкладываются рубашками вверх в центре стола, и за которые игроки ведут торговлю, то есть борются за право получить прикуп. Торговлю выигрывает игрок, взявший на себя обязательство сыграть старшую, по сравнению с остальными партнерами, игру. Проще говоря, обязующийся взять большее количество взяток. На основе результатов торговли (вернее ее процесса) опытные игроки делают вывод о силе карт соперников и возможных раскладах.

"Бридж — искусство превращать случай в определенность".
       Азартные — то есть игры, в которых исход лишь незначительно зависит от умения играть и очень велико влияние случайности. Примерами таких игр являются очко, баккара.
       Именно благодаря этому виду, карты получили дурную славу. В азартные игры за вечер выигрывали огромные суммы, становясь богачами, или наоборот, спускали все свое состояние и превращались в нищих.
       Рассмотрим несколько энциклопедических формулировок, напрямую относящихся к играм этого типа:
       "Азартная игра — такая игра, в которой выигрыш зависит не от искусства играющих, а от случая (франц. Le hazard).
       Случай — событие, которое наступает не в силу направленных на него сознания и воли лица, и последствия которого не могли быть предусмотрены.
       Риск — возможность появления обстоятельств, обусловливающих неуверенность или невозможность получения ожидаемых результатов от реализации поставленной цели."

       То есть по большому счету, азартные игры, это игры со Случаем, Роком, Судьбой. Азарт затягивает не хуже наркотика тем, что если даже человек проигрывает, то он считает, что до выигрыша ему не хватило капельки фарта, и что завтра ему повезет обязательно. Маячащий перед ним призрак легкого богатства лишает человека возможности осознано контролировать свои действия.
       В азартных карточных играх больше самого умения обычно ценится способность блефовать, то есть иметь способность "делать хорошую мину при плохой карте". Если коммерческую игру можно назвать "интеллектуальной дуэлью", то для азартной больше подходит эпитет: "дуэль нервов". Кроме везения и хорошего владения собой, в некоторой степени на возможность выигрыша влияет также знание человеческой психологии. Бывалый игрок по жестам, мимике, голосу менее опытного партнера может делать выводы, о возможной силе его карт. Игра на деньги (особенно на большие) — это стрессовая ситуация с выбросом адреналина, на которую человек реагирует достаточно типично, хотя у различных людей выражается это по разному. Некоторые при сильной карте делают подчеркнуто-равнодушное лицо, иные приходят в возбуждение, начинают суетиться и т.д. Так или иначе, реакция обязательно будет. Внимательно наблюдая от игры к игре за партнерами можно спрогнозировать их карты на основе уже подмеченных нюансов поведения.
       По своим правилам азартные игры значительно проще коммерческих, и без денежных ставок особого интереса не представляют.
       Самой известной карточной игрой в мире является покер, по которому проводятся регулярные чемпионаты.

Флеш-ройаль — старшая комбинация и мечта любого игрока в покер.
Историческая справка
       В XVII веке покер был широко распространен в Англии, Франции, Германии. В процессе эволюции в игре появился такой ключевой элемент покера, как блеф. Считается, что название "покер" произошло от немецкого выражения "Ich Poche!", которое выкрикивали игроки во время игры.
Нечестные приемы при игре на деньги
       Азартные игры не могли не привлечь к себе многочисленных мошенников и любителей легкой наживы. Людей, использующих нечестные приемы при азартной игре в карты, называют шулерами. Изобретательность шулеров в своем стремлении непременно выиграть, безгранична. В арсенал их приемов входят и игра крапленой (меченой) колодой и хитроумные механические приспособления, и многое иное.
       Встретить шулеров можно везде, где есть карты, азарт и ставки. Хотя и не только за игорным столом — благообразный попутчик по купе, предлагающий скоротать время за игрой "по маленькой" (на мелкую ставку), вполне может оказаться шулером, а ставки незаметно возрастут так, что вместо отпуска придется возвращаться домой.

Шулера и их арсенал
а) Помощник шулера, удачно прикинувшийся "зрителем", сигнализирует тому о картах соперника. Вроде бы случайное движение, и через мгновение у шулера на руках будет совсем иная комбинация.
b) Третья рука .Не честно, но эффективно.
Историческая справка
       Профессиональные шайки карточных аферистов сложились одновременно с формированием самих игр. Они шныряли по трактирам и харчевням, обманывая наивных обывателей. Их промысел достиг такого размаха, что забеспокоились власти. Шулеров вылавливали и беспощадно карали за преступный промысел. Порой лишая "трудовых" частей тела — пальцев, кистей рук, выкалывали глаза, выжигали на лбу позорные клейма и т.д. Но, несмотря на все гонения, карточная "мафия" оказалась бессмертной.
       Пасьянсы — это особый вид карточной игры для одного человека. Для него более подходит определение "головоломка". Люди, имеющие компьютер дома или работающие на нем в офисе наверняка знают такие пасьянсы как паук и косынка, входящие в стандартный игровой набор ОС Windows.

       В переводе с французского, слово patience означает терпение. И именно терпение необходимо человеку, решившему провести время за раскладыванием пасьянса.
       Пасьянсы появились во Франции времен короля Людовика XIII. Считается, что основы пасьянса были заложены узниками королевских тюрем. И уже оттуда новая забава перекочевала во дворцы, сделав и придворных и королевских особ своими поклонниками.
        Простейшие пасьянсы можно разложить за пару минут и, как правило, они всегда сходятся. Но среди пасьянсов есть и такие, которые можно решать часами, и при этом не добиться конечной цели. Пасьянсы разнятся и по самой сути. В одних многое все зависит от удачного расположения карт, в других все решает терпение, усидчивость и комбинаторные способности раскладывающего.
       Пасьянсы как нельзя лучше подходят для того, чтобы в тишине и покое скоротать вечер, отрешившись от дневных проблем. Они успокаивают и приводят в порядок расстроенные нервы, являясь при этом и "гимнастикой" для ума. Разнообразные пасьянсы можно посмотреть тут.
       Бонус: правила карточных игр (две разные ссылки). Энциклопедия игр. Типы и характеристики шулеров, статья. Карточные пасьянсы (две разные ссылки).

Нехитрая "косынка" — головная боль всех офисных начальников — поди узнай, то ли подчиненный работает, то ли раскладывает пасьянс.

Прочее использование карт

       Колода Таро. С колодой Таро связано множество мифов и легенд. Некоторые ее поклонники считают, что именно она послужила предшественницей современных игральных карт. И ее история началась в Древнем Египте несколько тысячелетий назад, а в Европу она попала вместе с цыганами. Однако, исследователи не нашли ни каких документальных подтверждений тому, что карты Таро действительно существовали в древнеегипетской цивилизации. Да и цыгане появились в Европе в XV веке, а к тому времени колода Таро уже была известна европейцам, использовавшим ее при игре в тарокку.
       Сама по себе колода состоит из 78 карт и делиться на Старшие (22 карты) и Младшие Арканы (56 карт) и имеет 4 масти: Жезлы (трефы), Кубки (черви), Мечи (пики), Денарии (бубны). Причем деление по мастям присутствует только в Младших Арканах.
       Структура младших Арканов практически аналогична обычным игральным картам. Исследователи полагают, что старшие Арканы были добавлены к итальянской колоде оккультистами и мистиками, которые активно использовали Таро для гадания и предсказаний судьбы.
Предсказывать по картам Таро достаточно просто. Чтобы ответить на поставленный вопрос, гадальщик должен разместить карты в определенной последовательности. Каждая позиция расклада соответствует своей части ответа. Толкование основывается на интерпретации эзотерического смысла символов на картах, которые открываются при раскладе.
Издательство "Авваллон"
.

В настоящее время карты Таро применяются для гадания и имеют около 400 разновидностей. С точки зрения дизайна, классикой стала колода "Таро Марселя", собранная Полом Марто в 1930- х годах.
       Кроме колоды Таро в гаданиях широко используются стандартные игральные карты.

       Колода карт удобна и для запоминания информации.
       В 2003 году по заказу Пентагона среди солдат армии США в Ираке распространили колоду карт с изображением 55 иракских чиновников режима Хусейна подлежащих немедленному аресту.
       Играя в карты солдаты гораздо легче запоминали их лица, чем при просмотре видео или фотоматериалов.

"Иракская колода" быстро вошла в моду в США и стала распространяться среди гражданского населения по цене примерно в 20 долларов за колоду.
Только за первые десять дней продаж было реализовано более 700.000 таких колод.
       Кроме этого, игральные карты хороший реквизит для фокусников.
       В последнее время, возникли игры особыми колодами и с уникальной игровой механикой, которые так же можно отнести к карточным. Так как в основе игрового процесса лежит использование набора карточек имеющих определенные свойства, работающие при выполнении определенных предварительных условий. Пионером и лидером в этой области является игра в стиле "фэнтези" — Magic the Gathering, созданная в 1994 году.
       Вкратце, ее правила заключаются в следующем: изначально у игроков по 20 единиц жизни и необходимо предписанными правилами способами обнулить "жизнь" оппонента, раньше, чем он проделает тоже самое с Вами. Подробно ознакомится с правилами игры можно тут.
       Бонус: Таро Освальда Вирта. О карточных фокусах, статья. Простой, но эффектный фокус. Гадания на картах (две разные ссылки). Коллекционные карточные игры.

На картах Magic the Gathering присутствуют не только не только изображения, но и текст, рассказывающий о возможностях данной карты.

Карты и общество

       Постоянная востребованность карточной игры, ее эволюция, неизменное присутствие в обществе с момента появления говорит о неком уникальном феномене.
       То, что карты являются своеобразной моделью социума в миниатюре, хорошо видно во внутренней иерархичности колоды. Четкое разделение по достоинству — своеобразна проекция социальной лестницы в человеческом обществе.

Не одно поколение людей коротало долгие вечера за картами.
       Игра в карты — моделирование конфликта между партнерами. И притягательность любого конфликта в возможности выйти из него победителем.
       В тоже время карты можно рассматривать как "социальный ластик" способный за очень короткое время стереть грань между кастами, сделав человека богатым либо наоборот — швырнуть в нищету. Возможность сделать скачок на более высокий иерархический пласт вовлекала в игру людей самых разнообразных классов. О возможности проигрыша знали, но ей пренебрегали, веря, что Удача будет благосклонной именно к ним.
       Кроме того, карты были одним из немногих общедоступных развлечений:

Город пышный, город бедный,
Дух неволи, стройный вид,
Свод небес зелено-бледный,
Скука, холод и гранит...

А.С Пушкин.

       И если для профессиональных игроков карты были "хлебом насущным", то для основной массы играющих это было средством скоротать свободное время в компании и элементом общения.
       Постоянные запреты и гонения на карточные игры сделали их еще боле притягательными для романтических натур. Играя в запретные игры, человек бросал вызов общественной морали, ставя свою индивидуальность выше писаных и божественных законов.
       Мы упоминали о Ричарде I, как об одном из первых европейцев, сыгравшем в карты. Ему же принадлежат и лавры одного из первых противников карт. В том же манускрипте содержится информация, о вышедшем вскоре королевском эдикте, согласно которому замеченных за игрой в карты приговаривался к штрафу в 20 шиллингов.

Возможность легкого заработка одна из многих составляющих, делающих азартные игры такими притягательными.
       Далее к делу активно подключается Церковь, видя в набирающих популярность карточных играх "руку дьявола". Мирские власти также не отставали — правители стран, областей и земель словно соревнуясь друг с другом, выпускали указы, запрещающие игру в карты.
       Вот краткая подборка царских указов в отношении карт только для одной России: "тем людям, у кого карты и зернь вынут, велеть их бить кнутом"; "бить батогами нещадно"; "чтоб никто в деньги не играл под тройным штрафом обретающихся денег в игре" и т.д.
       Правда, сами царедворцы порой в запретительных законах оставляли лазейки для самих себя и дворян:
       "Во всякие азартныя в карты и в прочий всякого звания игры, на деньги и на вещи. никому и нигде (исключая во Дворцах Ея Императорского Величества апартаменты) ни под каким видом и предлогом не играть; а только дозволяется употреблять игры в знатных дворянских домах, только ж не на большия, но на самыя малыя суммы денег, не для выигрышу, но единственно для препровождения времени."
       Во Франции домохозяева, в квартирах которых играли в карточные игры, объявлялись лишенными гражданских прав и изгонялись из города, карточные долги и иные обязательства по ним законом не признавались. А родители имели право взыскивать по суду деньги с тех, кому дети их проигрывали какую-нибудь сумму.
       В чем же провинились безобидные кусочки картона, за что навлекли на себя такую немилость?
       Дело в человеческой натуре. "Желание порождает похоть" — говаривали буддисты. Все-таки основной составляющей привлекательности игр вообще и карточных игр является азарт. Если в игре нет азарта — она мертва. И как раз карточные игры идеально подходят для того, чтобы дать волю азарту.
       Не умея вовремя остановиться, простолюдины проигрывали в карты последнее, что имели, ремесленники и купцы — лавки и товары, военные — полковые кассы и честь, дворяне — имения, состояния и даже жен. Все это вызывало общественный дисбаланс, тем ярче проявляющийся, чем сильнее было распространено увлечение картами. Игра превращалась в одержимость, манию и преподносилась законодательными структурами, как порок. Недаром современные ученые приравнивают игровую зависимость по силе к наркотической.

       В более поздние времена, когда официальная позиция государства в отношении карт смягчилась (хотя открытого одобрения или поощрения за увлечение картами не встретишь и по сей день), они стали игрой великосветской и салонной. Играть стало не просто модно, но еще и необходимо. Отказывающийся от игры человек мог прослыть ханжой и занудой, несовременным, или что еще хуже — малодушным субъектом. А успехи в карточных играх могли прославить человека не меньше, чем подвиги и благородные поступки.
       Несмотря на обилие запрещающих указов играть в карты не прекращали. Постепенно, осознав бесперспективность подобного подхода государство решило хотя бы частично взять под контроль игровой процесс и получать с этого хоть какие-то дивиденды. Так появились игорные дома и казино, которые часть дохода в форме налогов передавали государству. В настоящее время в большинстве стран практикуется метод создания специальных игровых зон, то есть территорий, на которых азартные игры официально разрешены.
       Бонус: законы и карты, статья. Культура карточной игры в России, статья. "Пиковая дама" и тема карт и карточной игры в русской литературе начала XIX века, статья.

Вино, карты…. Для полноты не хватает еще женщины, но у натюрморта свои законы.
Алексей Зайцев. "Натюрморт с картами", 1995.

Карты как искусство

       Первые американские поселенцы играли в самодельные карты, изготовленные из пальмовых листьев, но это была вынужденная мера: играть хотелось, а было не чем. В цивилизованном мире выделке карт уделялось немалое внимание. Известно, что печатание карт родилось раньше печатания книг.

Изготовление карт только на первый взгляд — дело не хитрое. Но фантазия изготовителей безгранична. На первый взгляд и не понятно, что перед вами — пудреница? Часы? А на самом деле — круглые карты.
       Прообразами для фигурных карт служили реальные исторические и легендарные личности.
       Прототипом червового короля был Карл Великий, бубнового — Юлий Цезарь и т.д.
       Среди Европейских стран в искусству выделки карт первое место принадлежит Италии.
       Сохранились итальянские карты (1485 г.), гравированные на меди за авторством известных мастеров Мантеньи или Финигуэрры. Карты эти отличаются очень тончайшим красивым рисунком, и великолепной гравировкою. Карты имеют 9 см в длину и 3,5 см в ширину.

Обучающие карты для взрослых. Мотивом для рисунков послужила "Кама-сутра".
       В России до царствования Петра I карты были привозными. Были они дорогостоящим и легко портящимся товаром, поэтому перевозили их в дубовых бочках. С начала XVI века карты в России стали обычным предметом торга. В 1798 г. государство монополизировало торговлю игральными картами, и в 1819 г. ввело полную монополию на производство и реализацию этого товара.
       "Национальной" колодой России являются "атласные" карты, разработанные в середине XIX века по эскизам А.И. Шарлеманя.

Рисунки карт А.И Шарлеманя оказались настолько удачными, что дошли до наших дней практически без изменений.
       В 1830 году появились интересная колоды с изображениями различных регионов России. В левом верхнем углу таких карт размещался герб той или иной губернии. На картах присутствовали следующие регионы:
  • Черви: Архангельск, Вятка, Кострома, Ярославль, Владимир, Оренбург, Смоленск, Тверь, Новгород, Псков, Вологда, Олонец;
  • Пики: Воронеж, Ливония, Рига, Эстония, Ревепь, Иркутск, Енисейск, Красноярск, Томск, Тобольск, Таврида, Херсон, Екатеринослав, Кавказ, Ставрополь, Астрахань, Саратов;
  • Бубны: Пермь, Харьков, Курск, Орел, Калуга, Москва, Тула, Тамбов, Пенза, Нижний Новгород, Казань, Симбирск;
  • Трефы: Курляндия, Митау, Кишинев, Белосток, Полтава, Чернигов, Киев, Житомир, Гродно, Вильно, Минск, Могилев, Витебск.

Бубновый туз носил изображение двуглавого русского орла, а ниже его ставилась метка, обозначающая карточное производство.
       В настоящее время лидерство по объемам производства карт принадлежит Китаю, где в год выпускается 2 миллиарда колод, или 80% от мирового производства.

       Сейчас во множестве можно встретить так называемые коллекционные карты, в которых номиналы соответствуют традиционным, но само изображение может иметь тематику, напрямую с традиционными картами никак не связанную. Игры, типа Magic the Gathering, так же относятся к коллекционным карточным играм.
       Бонус: антикварные карты на Ozon.ru. Лица на игральных картах, сайт коллекционера. Коллекция игральных карт. Коллекция карт В. Бабаева.

Пролетарские мотивы в картах. Для испытывающих ностальгию по Стране Советов и творчеству Маяковского.

Играть или не играть?

       "Карты, вино и женщины губят человека" — как не вспомнить известную присказку, задавая себе вопрос: "Играть или не играть?".
       Какие-то советы тут давать бессмысленно. Можно лишь напомнить, что чрезмерность в любом деле никогда и никого до добра не доводила. Карточные игры — не исключение. И История помнит не мало таких примеров, часто служа своеобразной "копилкой фактов" для противников карт. Умение держать себя в руках и контролировать свой азарт — очень важные качества при карточной игре. Чувство меры — вот то, о чем стоить помнить, садясь за игровой стол. Можно пить, не становясь пьяницей, можно поддерживать отношения с противоположным полом, не прослыв распутником и волокитой и можно играть в карты, не делая из игрового процесса порока.

Карточная игра неистребима, как неистребим азарт. Ни кому не дано насильно изменить природу человека. Кроме его самого.
       Компьютерные программы для игры в карты: Карточная игра в дурака 6.0, сборник игр. Тысяча. Преферанс. Сто одно. Бридж.
       Карты он-лайн: покер. Сборник он-лайн игр. Europoker.com. Преферанс. Сайт коллекционной игры "Берсерк".

      &;;;;;;;;;;;nbsp;При написании данной статьи использовались материалы и иллюстрации сайтов http://www.cgm.ru/, http://pref-game1.narod.ru/, http://green-door.narod.ru/, http://www.pagat.com/.

Ссылки по теме

Русскоязычные
       Игра в бридж — сайт посвященный бриджу — http://bridge-game.info/
АДИБ — Ассоциация Деятелей Игорного Бизнеса — http://www.adib92.ru/
       Карточные игры — Сайт о карточных играх — http://www.cardgames.net.ru/
История карточных игр — Познавательная статья
       MAXIMA — Мощный портал. От игорного оборудования до подробной энциклопедии карточных игр — http://www.maxima.net.ua/
Гранд-казино — Интернет-казино — http://www.grand-casino.ru/
       Goldfishka — Интернет-казино — http://www.goldfishka.ru/
Карты в России — главы книги Комиссаренко С.С. "Культурные традиции русского общества". С сайта — http://www.ec-dejavu.ru/
       Gambler — Крупнейший портал интеллектуальных он-лайн игр — http://www.gambler.ru/
       Русский преферанс — главы из книги Лесного Д.С.

Англоязычные
       MSIA — Международная Ассоциация Интеллектуального Спорта
http://www.pagat.com/ — портал посвященный всевозможным видам игральных карт. Правила, игровые механики, история и прочее.
       http://en.wikipedia.org/wiki/Card_game - статья о карточных играх из Википедии — http://en.wikipedia.org/
       Collectible card game — статья о коллекционных карточных играх из Википедии — http://en.wikipedia.org/
Карточные игры — правила, советы и другой материал по игральным картам с сайта — http://boardgames.about.com/
       The House of Cards — сайт карточных игр в том числе и он-лайн — http://thehouseofcards.com/
A Brief History of Playing Cards — история игральных карт с сайта — http://www.usplayingcard.com/
       Bridge conventions — тонкости бриджа, статья из Википедии — http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Bridge_conventions
       Gambling — статья о проблемах, связанных с азартными играми

Фильмы по теме:
       The Cincinnati Kid (1965г, пр-во: Англия-США. Реж.: Норман Джюисон)
Шулера (1998г, пр-во США. Реж.: Джон Дал)
       Карты, деньги, два ствола (1998г, пр-во США. Реж.: Гай Ритчи)

Основное Определение | История распространения и развития карт | Современная колода | Карточная терминология | Механика игрового процесса | Типы карточных игр | Прочее использование карт | Карты и общество | Карты как искусство | Играть или не играть?
Дополнительно Ссылки по теме | Об авторе – Дмитрий Аркадьев-Берлин


обсудить в форуме 'Игры' »