Основное Игры-гонки | Игры борьбы за пространство | Преследование | Замещение
Дополнительно Ссылки по теме | Об авторе – Тимофей Бокарев
Материалы по теме Настольные ролевые игры | Настольные игры в солдатиков | Настольный спорт
Смотри так же: Карточные игры | ККИ | Азартные игры | «Случайные» игры | Party-games (от кабаков до детских утренников)

Процесс игры в одну из первых игр с игровой доской

В данной публикации рассматриваются наиболее значимые настольные игры в истории человеческой цивилизации. Для наглядности представленные игры распределены по классам основываясь на их базовых механиках: гонки (race games), борьба за пространство (space games), преследование (chase games), замещение (displace games). Подобное деление достаточно условно, т.к. многие игры сочетают в себе сразу несколько приведенных механик, а так же могут дополнительно содержать ряд уникальных элементов. Тем не менее подобная сегментация показательная т.к. принимает во внимание первичные и наиболее важные элементы каждой из игр. Подробнее о данной сегментации можно прочитать в статье «КЛАССИФИКАЦИЯ НАСТОЛЬНЫХ ИГР».


Игры-гонки (race games)

В русском языке для такого рода игр часто используется собирательное название «ходилки». Игровое поле представляет из себя линейный сегментированный путь с одной или более точками старта и финиша. Путь может содержать развилки, возможность срезать расстояние или наоборот наталкиваться на препятствия и т.д. Традиционно перемещение фигур (от одной до большого кол-ва в распоряжении каждого игрока) в таких играх зависит от бросков игральных костей. При этом, в одних случаях, игра исключительно основана на удаче («Змеи и Лестницы», «Гусь»), в других также зависит и от умения игроков («Нарды»). Но есть игры где на перемещение не влияет элемент случайности, а только тактика игроков («Hare & Tortoise»).

Nyout – игра, популярная в Корее вот уже более трех тысяч лет, стала основой для целой серии более поздних игр, использующих аналогичное по форме поле. Первоначально игра была популярна у низших классов корейского общества и часто шла на деньги.
Перемещение в игре определяется броском четырех палочек, каждая из которых c одной стороной была белая и плоская, c другой - затемненная и выпуклая. Количество игроков может колебаться от 2 до 4. Каждый имеет в своем распоряжении фишки лошадей (от 4 до 2), которых нужно провести по полному кругу. Если две «лошади» одного игрока оказываются на одном поле, они помогают друг другу перемещаться быстрее. «Лошадь» оказавшаяся на одном поле с противником, может вышибить его на начальную позицию.


Игровое поле для Nyout
Описание игры

Patolli – игра Ацтеков, которую еще застали в 16 веке Испанцы, которым она была представлена при дворе короля Монтесумы. Местная знать играла в нее на очень серьезные ставки. В качестве игральных костей использовались большие зерна бобов в просверленным с одной стороны углублением (patolli), а фишками являлись 12 камней двух цветов. К сожалению, из-за ретивости католических священников, оригинальные правила игры были уничтожены и не дошли до наших дней. Хотя никто не мешает современникам интерпретировать правила Patolli, исходя из собственных суждений.


Гравюра с изображением игры в Patolli
Описание игры
Компьютерная версия игры

Pachisi –национальная индийская игра. Император Akbar построил даже специальный игровой зал с выложенными на полу из мрамора клетками для этой игры. 16 молодых рабынь из гарема играли роль игровых фишек, перемещаясь по приказам владыки и его партнеров по игре.
Люди попроще имели игровые доски, сделанные из ткани. В качестве игровых костей использовались раковины. Каждый из четырех игроков имел по четыре игровые фишки. Задачей являлось, отправляясь из центральной клетки, обойти все игровое поле. Фигуры могли «есть» друг друга, оказываясь на одной клетке. Исключением были только клетки помеченные крестиком («замки»), где фигуру было нельзя взять. В1896 году игра была представлена под названием Ludo в Великобритании где она остается популярной и до сих пор.


Игровая доска и фишки для игры в Pachisi
Описание игры

Змеи и Лестницы
В оригинале – в древней Индии (первичное название dasapada), в игре был религиозный смысл: клетки обозначали различные духовные состояния и эмоции, лестницы – духовные подъемы, а змеи – падения. Например, поднявшийся до вершин самосовершенствования человек мог слететь в самый низ, «впав в грех» гордыни. Соседство клеток-состояний и связи между ними должны были научить игрока путям духовного развития.
Позднее у разных народов были свои версии игры со своими клеточками – и со своими моральными ценностями. В игру играют до сих пор, причем некоторые верят в то, что то, как ложится кубик, зависит от духовного состояния человека и другие игроки могут многое о нем узнать по тому, как ему везет в этой игре.


Игровое поле для Змей и Лестниц
Описание игры  

The Royal Game of Goose (Гусь)
Игра родилась во второй половине 16 века во Франции. Была первой в своем роде игрой не чисто абстрактной, а с темой и иллюстрациями, которые столь свойственны практически всем современным играм. Играли в нее на деньги, которые помещались в центр игровой доски. Использовались две обычные игровые кости. Игровая доска - спиралью закрученная дорога в 63 клетки, среди них встречались особые:

  • «гусь» – фигура попавшая на такую клетку перемещалась дальше еще на только что пройденное расстояние
  • «мост» – необходимо сделать дополнительную ставку и сделать перемещение на клетку 12
  • различные препятствия («таверна», «колодец», «лабиринт» и т.д.) которые заставляли игрока, как правило, сделать дополнительную ставку и/или пропустить ход.

Игра быстро распространилась по всей Европе и обросла региональными вариантами, где иногда сам даже сам Гусь был замещен, например, обезьяной или фигурой, олицетворяющей фортуну, и т.д. У «Змей и Лестниц» и «Гуся» много наследников. Игры со сходной механикой до сих пор продаются в детских магазинах или, скажем, встречаются на упаковках детских товаров.



Игровая доска для игры в Гуся.

К сожалению, такая механика уже не может подарить ярких эмоций современным детям, не говоря уже о взрослых. Хотя на ее базе продолжают появляться яркие и интересные игры. Одной из них является «Монополия» – игра, которая сочетает в себе «ходилку» с экономикой и системой взаимодействия между игроками.

Монополия

История Монополии начинается в 1904 году, когда квакер из Мериленда Lizzie J. Magie запатентовала игру с названием «Landlords Game". Игра по ее замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены порой могут быть поборы беспринципных домовладельцев.


Патент на оригинальную монополию

Изобретательница выпустила несколько в ручную сделанных наборов и в течение более чем 20 лет они передавались из рук в руки, копировались и размножались любителями. В 1933 году инженер по отопительным системам Charles Darrow увидел копию этой игры и, используя свои способности к дизайну создал вариант игры, близкий к тому, что мы используем до сих пор. В 1935 году после собственного успешного опыта продаж обновленной игры быший инженер договаривается о производстве и продаже Монополии через Parker Brothers. Игра становится хитом, она продается рекордными тиражами по 200 000 в неделю. Всего по настоящее время в мире было продано более 200 миллионов копий монополии и по оценкам экспертов в нее сыграли более полумиллиарда человек.

  • История монополии http://inventors.about.com/library/weekly/aa121997.htm
  • Правила игры http://www.centralconnector.com/GAMES/MONOPOL.html

«Game of Life» - еще одна популярная игра, развивающая тему монополии http://en.wikipedia.org/wiki/Hasbro's_Game_of_Life

Из наиболее свежих примеров значимых «игр-ходилок», можно привести игру «Hare & Tortoise" («Заяц и черепаха») изобретенную в 1974 году Девидом Парлетом (David Parlett), известным теоретиком и коллекционером настольных игр. В игре отсутствует элемент случайности: игроки делают ходы, расходуя на них специальные фишки с энергией «Морковь» и «Салат», которые можно восполнять на определенных клетках игрового поля. Многое зависит от того, насколько экономно или расточительно будут тратиться ресурсы, кто идет первым и т.д. Игра была продана тиражом более чем 2 миллиона экземпляров и получила ряд отраслевых наград.



Коробка с игрой «Заяц и черепаха», игровое поле и набор карт для игры
Нарды и аналоги

Нарды развивают тему race – games, но имеют свою специфику и тем самым образуя отдельное семейство игр в рамках данного класса. Самым ее древним предшественником является «The Royal Game of Ur», названная в честь одноименного города-государства, некогда расположенного на территории современного Ирака. Возраст найденных археологами игровых досок составляет более 5000 лет. Помимо доски с игрой были найдены три пирамидки, которые играли роль двоичных костей (по две грани каждого цвета) и по семь фишек для каждого из игроков.

Правила игры так и не были обнаружены, но специалисты полагают, что они напоминали современные нарды: у каждого игрока - свой маршрут движения фишек. Фишки взаимодействовали с фишками соперников оказавшись с ними на одной клетке.

Специальное игровое поле для «The Royal Game of Ur»
История и правила игры
Интернет версия игры

Более 1500 лет спустя аналогичные игровые доски были обнаружены и у Египтян (так называемая «Игра Двадцати»). http://www.natll.org.uk/gamepdfs/july2005.pdf#search=%22game%20of%20twenty%22

Сами Нарды в том виде, как они дошли до наших дней, появились в Персии в 800 годах нашей эры, имея при этом множество вариаций по всей азии. Во времена оккупации арабами таких стран как Испания и Италия, игра начала распространяться по Европе. C 1939 года перед второй мировой войной, Нарды становятся очень популярны в среде европейских интеллектуалов. С 70х годов прошлого века нарды стали вновь популярными, и их можно встретить практически в любом магазине.
Для доски от Нардов был придуман целый ряд других схожих игр:

  • Tabua http://www.bkgm.com/variants/Tabula.html
  • Chasing the Girls http://www.bkgm.com/variants/ChasingTheGirls.html
  • Tourne-case http://www.bkgm.com/variants/Tournecase.html
  • Fayles http://www.bkgm.com/variants/Fayles.html и т.д.

Современное поле для игры в нарды с фишками, одновременно являющееся и коробкой для игры
Правила игры
История Нардов

2. Игры борьбы за пространство (space games) делятся на следующие категории:

  • выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур («крестики-нолики», «x-men moris», «connect four»)
  • соединения (connection) – цель игры - сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски («Hex», «Twixt»)
  • перестановка (traversal) – цель первым занять своими фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски («Halma», «Китайские Шашки»)
  • конфигурация (configuration) – цель - расположить все свои фигуры по определенной схеме («Agon», «Shoulder to shoulder»)
  • оккупация (occupation) – цель - занять большую, чем противник территорию (Го, Reversi/Othello)

2.1 Выстраивание линий (alignmentgames)

Игры, где задачей игрока является выстроить в одну линию три и более своих фигур, хорошо известны нам по детским «крестикам-ноликам». Эта игра была известна в Европе еще в 17 веке. Она предельно проста, и для взрослых не представляет особого интереса, т.к. ее без труда всегда можно свести к ничьей.

Ближайшими родственниками «крестиков-ноликов» являются некогда популярные в Европе Three Man’s Morris, Six Man’s Morris, Nine Man’s Morris. Под «man" в игровой среде понимаются фигуры, отсюда, собственно, и пошло название этих игр. Аналогичные игровые доски были найдены и в Египте и датировались 1400-1333 годами до нашей эры.



Nine Man’s Morris

Кратко приведем правила для Nine Man’s Morris:

  1. Два противника поочередно выставляют на игровое поле по одной из своих девяти фигур. Каждый раз, когда в процессе такой установки образуется прямая линяя, состоящая из трех фигур одной из сторон, противник убирает с поля одну из своих фигур.
  2. На этом этапе можно передвигать свои фигуры на близлежащие позиции опять же стремясь образовать линию из трех, для того, чтобы уменьшить количество фигур у противника. Если у одного из игроков остается только две фигуры, он проигрывает.

Подробнее об игре http://www.answers.com/topic/nine-men-s-morris
On-line версия игры http://www3.sympatico.ca/pesullivan/merrelles/English.html
Или http://www.osv.org/morris/index.html

Еще одну сходную механику можно наблюдать в игре «Рэндзю» (http://renju.gambler.ru/?page=rules) , где игра идет на доске и c фишками от еще более популярной ГО. Правда, поле Рендзю ограничивается размером 15 на 15. Задача игрока -выставить линию по прямой или диагонали, состоящую из 5 камней (всего их у каждого по 15). Если после расстановки всех камней линия так и не образована, игроки начинают передвигать камни, по очереди пытаясь выстроить заветную линию.

Другой вариацией является японская игра Gomoku, которая ведется на доске 19x19. Задачей игрока является выстраивание линий, состоящих из пяти фишек по прямой или по диагонали. При этом фишки не передвигаются. Точно в такую же игру мы играли в школе в тетради в клеточку.


http://en.wikipedia.org/wiki/Gomoku

2.2 Соединие (connection games)

Данную категорию открыла игра Hex, изобретенная в 1940 году голландским поэтом Piet Haein. Здесь задача противников состоит в том, чтобы выстроить на гексагональной доске неразрывную линию, соединяющую противоположные стороны доски (передвижение или захват камней противника отсутствует). Она стала столь популярной в Голландии, что там начался выпуск блокнотов со страницами, содержащими игровое поле для игры цветными карандашами.

Информация об игре http://www.cs.unimaas.nl/icga/games/hex/
Еще информация об игре http://en.wikipedia.org/wiki/Hex_(board_game)

По мнению экспертов, еще большей глубиной обладает игра с аналогичными целями (соединить противоположные стороны доски) Twixt, изобретенная в 1970 году. Основное отличие ее состоит в том, что два камня располагаются по диагонали и соединяются брусом, препятствующим пересечению этой линии противником.

Описание игры
Компьютерная версия

2.3 Игры на перестановку (traversal games)

Название игры Halma происходит от греческого «прыжок». Она была изобретена английским хирургом Howard Monks в 1883 году. Игровое поле размером 16 на 16 клеток. Играть можно вдвоем (по 19 камней у каждого) и вчетвером (по 13 камней у каждого). Задача - переместить свои фигуры и выстроить их в первоначальном порядке, но на противоположном углу доски, где изначально находился соперник. Ходить можно на любую смежную клетку или перескакивать как через свои, так и чужие фигуры (причем, как и в шашках за раз можно сделать несколько прыжков, но при этом чужие камни не убираются с доски). Чтобы соперник не мешал заполнению его территории камни соперника также могут считаться как составляющие выигрышной позиции.


Игровое поле для Halma. Напоминает шахматы, не правда ли?
Описание игры

Китайские шашки – очень популярная игра. Чаще всего для нее используются специальные колышки, помещаемые в углубления на доске, имеющей форму шестиконечной звезды. Играть могут от 2 (по 15 колышков у каждого) до 6 (по 10 колышков у каждого) противников. Принцип хода и задачи игры совпадают с описанными выше правилами Halma.
К Китаю, несмотря на свое название, «китайские шашки» прямого отношения не имеют.

Подробнее об игре
Компьютерные варианты игры

2.4 Захват пространства (occupation games)

В этот немногочисленный, но значимый класс игр входят широко известные Go и Reversi/Othello. Задачей игрока является захват как можно большей территории на игровой доске.

Go или если точнее I-go - японское название игры имеющей китайские корни и соответствующее оригинальное название Wei-qi. Легенда приписывает изобретение игры императору Яо (2357-2256 до нашей эры) который создал ее для развития своего неполноценного сына. Другая легенда говорит о том, что ранее черные и белые камни символизировали землю и небо и раскидывались на доску в поисках предначертаний. В Японии игра стала не просто популярной, но и обязательной для знати и высшего воинского сословия.
Задача игроков – окружить и контроллировать своими камнями как можно больше пространства на доске. Игра описывается очень компактными правилами, но при этом обладает удивительной глубиной. Кстати до сих пор именно Го считается сложной игрой для искусственного интеллекта – самая продвинутая программа не сможет обыграть среднего игрока (кто попрактиковался в игре всего несколько месяцев).

История Go
Подробнее об игре

Игра Reversi была запатентована Lewis Waterman в 1888 году, хотя ее практически идентичный аналог был придуман раньше, в 1870 году. Что интересно, в Японии в 1968 году игра (с незначительными отличиями в правилах) была изобретена заново Goro Hasegawa и увидела свет с именем Othello.
Игра проходит на доске 8 на 8 клеток. Два игрока используют одни и те же камни покрашенные с одной стороны в белый, с другой - в черный цвет. Как и Го, Reversi - игра территориальной экспансии. Камни одного игрока, оказавшиеся между камнями другого (на прямой линии или диагонали) меняют свой цвет. Игра заканчивается, когда все клетки становятся занятыми. После этого идет подсчет кол-ва камней каждого игрока.

Подробнее об игре
On-line версия

2.5 Mancla – название этой игры включает целую категорию, куда входят такие игры, как Pallanguli (Индия), Wari (Гана) и другие. Игру сложно отнести четко к одному из предложенных классов, но, в принципе это игра на стратегически правильное расположение игровых фишек на поле (с натяжкой можно отнести к «захвату пространства»). Игровое поле Манклы включает 12 лунок, расположенных в два ряда, каждый ряд принадлежит одному из игроков. Игроки получают в свое распоряжение определенное кол-во фишек (камушков, крупных зерен и т.д.). Их задача - поочередно «засевать» лунки и собирать урожай со своих лунок и лунок соперника по алгоритму, установленному игрой. Алгоритм сильно отличается от одного варианта к другому.

On-line версия
Подробнее об игре

 

3.Преследование (chase games)

В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью «есть» фигуры противника). У подобных игр мы так же можем наблюдать признаки и следующей категории – «displace games».

«Fox and Gees» имеет русский аналог «Волки и Овцы»

Ассиметричная игра, где цели игры и доступные ресурсы у игроков различаются. Oдин играет роль одинокого хищника, второй - слабых, но многочисленных соперников. Игра известна в Европе по крайней мере с 15 века. Количество Гусей в разных вариантов насчитывалось от 13 до 22 (см. рисунок ниже). Первыми начинают Гуси, их задачей является лишить Лису возможности передвижения. Лиса же победит, если сумеет съесть достаточное количество Гусей, и тем самым сделает свое пленение для противника невозможным.
Ходы следуют поочередно. Все фигуры могут передвигаться на любое близлежащие поле, но только по обозначенным на доске линиям. Лиса так же имеет возможность есть Гусей, перескакивая через них на свободное поле, и, как и в шашках, может за один ход по цепочке сразу съесть несколько фигур противника.


Игровое поле для игры в «Волки и Овцы»
Правила игры
On-line версия
У этой игры есть множество аналогов: германская «The Knight’s Game" (где фигурируют уже два хищника), китайская «16 солдат», малазийская «Тигры» и т.д.

Сходными по механике являются игры семейства Солитер («Oтшельник»), который не следует путать с более популярным одноименным карточным вариантом. Как явствует из названия, игра предназначена для одного игрока и он, по сути, занимается самопоеданием своих же фигур. Игра может происходить на досках разной формы. Как правило, задачей является съесть все фигуры (перескакивая через них как в шашки, но не по диагонали, а только по прямым линиям) и оставить только одну. Часто искушенные игроки ставят себе и дополнительные цели, например, закончить игру конкретной, заранее выбранной фигурой, не передвигая ее до последнего хода.
Разные и сточники приписывают создание этой игры и священнику, заключенному в Бастилии, и даже пастуху. В высшем свете Солитер был замечен в 17 веке при дворе короля Луи XIV.

On-line версии на различных досках

 

4. Замещение (games или в других классификациях war games)

Для таких игр характерна победа за счет доминирования в игровом пространстве, достигнутого путем поедания или захвата фигур противника своими фигурами. В разных играх это происходит по-своему: окружение (Latrunculi), перешагивания (Шашки), замещения (Шахматы).
Фигуры в таких играх, прежде всего, ассоциируются с боевыми единицами, которые могут быть единообразными (Tablan, Latrunculi), изменяемыми (шашки в дамках), дифференцируемыми (шахматы).

Самым древним предком Шашек можно считать игру, дошедшую до нас с из средневековья с испанским именем Alquerque, хотя аналогичные доски для игры были найдены при раскопках египетского храма Kurna, построенного примерно в 1400 году до нашей эры.

Фигуры ходят как и в шашках только вперед (но не только по диагонали, но и по прямой). Перескакивая через фигуру противника, могут ее есть, в том числе и назад. Дамок нет. Игра заканчивается, если один из игроков лишается всех своих фигур или не может передвинуть ни одну из принадлежащих ему фигур.

Alquerque

Примерно в 1100 году некто, живший предположительно на юге Франции, изобрел новую игру, скомбинировав механику игры Alquerque с классической шахматной доской. Наверное, нет смысла приводить здесь общеизвестные правила игры в шашки. Но хочется отметить распространенные варианты этой игры:

  • «Поддавки» («the losing game") – задача вынудить соперника есть ваши фигуры;
  • «Диагональные шашки» – обычные правила, но отличается первоначальная расстановка фигур;
  • «Турецкие шашки» – играются на доске с одноцветными клетками и ходы совершаются по вертикали и горизонтали (вбок или вперед), а не по диагонали, как обычно. Дамка, соответственно, движется по прямой, но в любую сторону и на любое кол-во клеток.
  • «Стоклеточные шашки». Серьезные игроки в настоящее время предпочитают игру в шашки на доске 10 на 10. Этот вариант начал набирать популярность еще в 16 веке в Голландии, в 17ом перекочевал во Францию. Эта разновидность получила название «польские шашки», хотя историки до сих пор спорят о реальном отношении поляков к стоклеточным шашкам. Первый cерьезный турнир состоялся в 1727 году.

История шашек http://www.draughtshistory.nl/origin22.htm
Популярные шашечные варианты http://www.ludoteka.com/games.html

Еще более долгой и многогранной историей обладает великая игра – Шахматы. Корни ее можно отыскать в древней Индии, хотя существует еще несколько версий происхождения этой игры. Доска, на который по сей день происходят баталии, была позаимствована у игры-ходилки (см. race-games) с названием Ashtapada ( http://history.chess.free.fr/ashtapada.htm )

Экспонат британского музея - доска для игры в Ashtapada

В V веке нашей эры на этой доске начали играть в новую игру с названием Чатуранга. Эта была битва между четырьмя армиями, возглавляемыми раджами (королями). Игроки играют парами, и союзники располагаются напротив друг друга. Под их командой находятся пехота (четыре пешки), кавалерия (конь), слон и корабль (ладья).

Все фигуры перемещаются как и их современные аналоги. Исключение составляет корабль, он передвигается на две клетки по диагонали в любую сторону и может перепрыгивать через другие фигуры. Еще отличием игры является тот факт, что пехотинец и корабль считаются младшими фигурами и не могут есть остальные, старшие фигуры.
Cамым же важным отличием Чатуранги является использование четырехгранной игральной кости (со значениями 2,3,4,5) для определения того, какой фигурой предписывается ходить игроку в этот ход: «2» – кораблем, «3» – кавалерией, «4» – слоном, «5» раджой или пехотинецем. Если игрок не может ходить в этот ход указанной фигурой, ход переходит к следующему игроку.
Если Раджа окажется на клетке, где изначально располагался Раджа противника (трон), он захватывает армию противника! С этого момента они сражаются на его стороне.

Компьютерная версия игры

В Чатурангу играли на деньги, и соответсвенно в отличии от современных шахмат элемент случайности делал ее игрой азартной. Из-за гонений на азартные игры в Индии стала трансформироваться и Чатуранга. Из нее исчезли игровые кости, а игроков стало два. Этим объясняется и дублирование всех фигур в шахматах (две армии слились в одну) и наличие рядом с королем похожей фигуры, которая набирала мощь по мере эволюции предшественников и дошла до нас в виде всесильного Ферзя. В результате трансформации родился Шатранж.

Именно эта игра по красивой легенде была в шестом веке принесена из Индии в дар персидскому царю с вызовом. Надо было разгадать, что это за игра и каковы ее правила. По той же легенде персидским придворным мудрецам понадобилась лишь одна ночь, чтобы продемонстрировать послу верные правила игры. Из Персии игра распространилась по Азии, а в VII-VIII веках игра проникает и в Европу.
В игре Шатранж рядом с королем располагается визирь, который может ходить, как и король, только на одну клетку, но во всех направлениях. Слон пока еще все так же двигается только на две клетки по диагонали, но может перепрыгивать фигуры противника. Прыжок коня - укороченная «г». Появляется правила шаха и мата.

По этому адресу можно узнать, как развивались и эволюционировали шахматы
десь представлены различные версии происхождения шахмат

В ходе своей эволюции да и за настоящее время, появилось огромное количество вариантов игр, основой которых явились шахматы. Крупнейший портал по этой теме, www.chessvariants.com , содержит более 800 вариантов, которые можно разделить на исторические, региональные, тематические, с использованием дополнительного оборудования и т.д. Подробнее об этом можно прочитать в статье «Антология шахматных вариантов».

В рамках данной публикации не рассматриваются современные настольные игры. Это вызвано и ограничением размера самой публикации, а так же необходимостью строить их сегментацию по другим принципам. Им посвящена отдельная статья «Антология современных настольных игр». Так же развивают эту тему следующие публикации:

  • Настольные Wargames (игра в солдатиков)
  • Настольные Ролевые Игры
  • Карточные игры
  • Коллекционные карточные игры
  • Азартные игры
  • «Случайные» игры
  • Party-games (от кабаков до детских утренников)
  • Настольный спорт (игры на координацию)

Персоналии, книги и источники по классическим играм

"Alfonso Manuscript" («Libro de los Juegos») - трактат испанского происхождения, сформированный по инициативе и протекции короля Альфонсо Мудрого в 1283 году. Включает помимо описания известных нам средневековых игр (Шахматы, игры с костями и т.д.) еще и астрономические и другие странные игры.

Информация по игре

H.J.R. Murray (1868-1955) – преподаватель и школьный инспектор. Автор ряда двух книг, ставших классикой: "History of Chess" (1913) и "A history of board games other than chess" (1952).

Stewart Culin (1858-1929) - директор археологического музея университета Пенсильвании, затем куратор по этнологии бруклинского музея при институте искусств. Автор книг "Korean Games" (1895), "Chess and Playing Cards" (1896), "Games of North American Indians" (1907). http://en.wikipedia.org/wiki/Stewart_Culin

Robert C. Bell
Автор книг "Board and Table Games"(1960, 1969),"Discovering Old Board Games" (1973) и "Board and Table games from many Civilizations"

Jean-Marie Lhote - автор книги собравшей наиболее полное описание древних и современных настольных игр, "Historie des Jeux de Societe" (1994)

David Parlett - автор книг "The Oxford History of Board Games", "The Oxford History of Card Games". Один из наиболее авторитетных современных сециалистов по играм. Автор собственных игр, в том числе хита «Hare & Tortoise" («Заяц и черепаха»).

Cсылки по теме:

On-line магазины по продаже старинных игр:
http://www.lecomptoirdesjeux.com/fr/front.html
http://www.mastersgames.com/cat/board/board-games.htm
http://www.septimio.com.br/tabuleiro.html