Геймеры проводят тысячи часов своего времени анализируя новые ситуации, взаимодействуя с неизвестными для них персонажами, решая проблемы быстро и самостоятельно.

Онр получают опыт в упрощенных моделях мира фокусируясь на себе и собственных ресурсах. При этом получают мгоновенную обратную связь.

Разве это не оптимально в качестве среды для обучения? Особенно если сравнивать игры с просмотром ТВ, шоппингом и многоими другими формами время провождения, которые начинают вытеснять игры... даже если сравнивать с командными видами спорта. Навыки которые получают геймеры более релевантны проффесиональной деятельности.


Discovery Channel Dicumentary





.. the problem of games being perceived as a 'waste of time'.
The research I'm working on at the moment (I'm investigating as to whether we can publish it later on..) has bubbled up this paradox of "play" being seen as a fundamental good, and of high value, and "games" as frivolous and time-wasting, therefore of low value.

Why would this be? A raft of reasons spring to mind, some articulated by the good folk here at the beeb: "protestant work ethic", "games are made for boys", "games = toys", etc. I experienced it myself: the guilt of playing Advance Wars 2 for the second time through on the bus instead of reading a Good Book.

So I'm thinking about two things that could help fix this: explicit thinking about what a game will do for the consumer, and "nutritional information" labelling.

Example: if Advance Wars 2 were set in a lesser-known area of the globe rather than entirely fictional, I'd be learning a bit of geography; the only reason I know where Ankara is is from playing too much Diplomacy as a kid. As for labelling, it's probably a dumb idea, but I had fun in photoshop anyway:



http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2004/08/index.html





Компьютерные игры могут приносить не только вред, но и пользу – развивать умственные способности человека. Причем на этой особенности некоторых приложений можно неплохо заработать, что и сделали японские компании.
Три интеллектуальные игры, разработанные компанией Nintendo для своих устройств Nintendo DS, за год с небольшим разошлись в Японии тиражом свыше 5 млн копий.
В первой игре этой серии, под названием Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?, игрок ежедневно выполняет ряд упражнений, развивающих ум. В зарядку для ума от доктора Кавашимы входит несколько игр, предназначенных для тренировки ума. Игрок должен решать простые математические задачи, считать людей, входящих и выходящих из дома, рисовать картинки на сенсорном экране Nintendo DS и читать вслух классическую литературу в микрофон устройства. По результатам испытаний игроку сообщается возраст его мозга. В ходе тренировок мозг со временем молодеет, а игрок достигает более высоких рекордов. С момента ее выхода в январе прошлого года было продано около 1,8 млн копий приложения, и эта игра до сих пор находится в десятке самых популярных в Японии.
Но секрет успеха интеллектуальных игр не только в своеобразном игровом процессе. В отличие от других игр Nintendo, основанных на вымысле, таких как Donkey Kong или Mario, здесь все построено на реальных научных данных, а доктор Кавашима действительно является одним из ведущих японских экспертов в области изучения мозга. Доктор Кавашима – выпускник Школы медицины при Университете Тохуку, а сейчас работает в центре New Industry Creation Hatchery Centre при этом же университете. Также он автор двух бестселлеров по тренировке ума, проданных в Японии тиражом свыше 1 млн экземпляров.
Однако Nintendo не монополист на рынке интеллектуальных игр. Компания Upstart Games – разработчик игр для мобильных телефонов – работает над игрой IQ Academy, построенной по мотивам вышедшей в Японии и ставшей хитом в Азии игры для мобильников Right Brain Paradise. В IQ Academy будут измеряться способности игрока к решению различных задач на узнавание и логическое прогнозирование. Затем продемонстрированные игроком результаты будут оцениваться и на их основании будут составляться головоломки для следующего испытания, таким образом стимулируя развитие ума.
Там, где в играх Nintendo применяются сенсорная панель и электронное перо DS, в IQ Academy используется простая система многовариантного выбора. "Преимуществом IQ Academy является то, что для игры не нужно никакого специализированного оборудования, – говорит исполнительный директор Upstart Games Барри О'Нейл (Barry O'Neill). – Практически любой желающий сможет загрузить ее на мобильный телефон и играть".
Хотя волна интеллектуальных игр только приближается к Европе, в Японии уже многие издатели конкурируют с Nintendo, выпуская собственные игры для ума. Так, Sega работает с Кеничиро Моги, старшим научным сотрудником научной лаборатории вычислительной техники Sony, над созданием интеллектуальной игры для портативного игрового устройства Sony PSP. Другая фирма, Bandai Namco, пытается интегрировать игровой процесс своих action-игр серии Point Blank в новую развивающую игру.
В Великобритании вслед за скорым появлением игры от доктора Кавашимы Nintendo планирует выпустить игру Big Brain Academy. В ней по результатам, достигнутым игроком в ходе последовательности тестов, будет определяться вес его мозга. Затем он будет сравниваться с мозгом других великих людей прошлого.
Upstart Games также планирует развивать свою серию игр IQ Academy, предполагая выпустить ее трехмерную версию, в которой игрок сможет попробовать свои силы в решении задач на пространственное восприятие.




Игры не только сплачивают, развлекают, снимают усталость. Они чрезвычайно функциональны в плане освоения управленческих навыков. Это справедливо как на работе, так и во время семинаров и тренингов. http://www.playbook.ru/read/blog/view/19&pg=




Социальный эффект неограниченного игрового обучения снова подтверждается исследованиями.

Британская индустриальная ассоциация ELSPA совместно с Департаментом обучения и навыков (DfES, Department for Education and Skills) Соединенного Королевства выпустили отчет под названием "Неограниченное обучение: роль компьютерных и видеоигр в познавательном ландшафте".

Отчет ELSPA и DfES носит в первую очередь разъяснительно-пропагандистский характер и предназначен одновременно для работников сферы образования и деятелей игровой индустрии. В отличие от уже проведенных ранее исследований, ELSPA опирается в первую очередь не на социологические опросы, а на эксперименты. У последних удивительные результаты: учащиеся колледжа в Ноттингемшире, в учебные планы которого каким-то образом была интегрирована игра Neverwinter Nights, показали по итогам тестирования на владение ключевыми навыками (коммуникация, работа в группе, решение проблем и так далее) результат в 94% при среднем национальном показателе в 22%. Также в отчете указывается, что средний возраст игрока В Соединенном Королевстве составляет 29 лет.

Немаловажно, что в поддержку отчета ELSPA и DfES выступил влиятельный член Палаты Лордов барон Паттнэм (Baron Puttnam), лейборист и бывший кинопродюсер, справедливо отметивший, что игры могут стимулировать, мотивировать, учить общаться и решать проблемы. Последнее, по словам барона, "критически важно в экономике, зависящей прежде всего от квалификации работников".

Полная версия отчета доступна на сайте ELSPA в pdf-формате

Компьютерные игры устраняют хирургические ошибки http://diamedcom.ru/php/content.php?group=0&id=3820 хирурги увлекающиеся компьютерными играми реже совершают ошибки в процессе операций.

Компьютерные игры приносят пользу http://www.sunhome.ru/journal/46373 16.07.2007 С наступлением компьютерной эры человечество заметно разделилось на две группы людей: на тех, кто играет в компьютерные игры, и тех, кто им препятствует. И, если до сих пор считалось, что игра за компьютером, безусловно, вредна для глаз, то теперь все изменилось с точностью до наоборот. Теперь считается, что они напротив, приносят пользу.

Польза от Компьютерных игр http://www.cyberbattles.ru/publ/2-1-0-7 По заказу Министерства образования Великобритании исследовательская группа TEEM провела исследование, "подопытными кроликами" в котором выступили семьсот британских детей. Цветы жизни в течение месяца играли в отобранные исследователями компьютерные игры, и по завершении эксперимента потрясенные родители нехотя признали значительное улучшение навыков чтения, правописания и счета у своих отпрысков.

Видеоигры развивают внимание и коцентрацию человека 05 июля 2005 года, http://cult.compulenta.ru/189972/ Последнее исследование работы мозга геймера показало, что, вопреки всему негативному, что несут в себе видеоигры, их влияние может быть еще и положительным.

"Доигрались!" Авторы: Джон Бек, Митчелл Уэйд Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду (Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever)

Скачать в мп3 одну из глав, о преимуществах мироощущения геймеров: http://stream.ifolder.ru/2966082