Disclaimer: Данная публикация находится в стадии сбора фактологического материала. Будем признательны за получение любой информации касающейся данной темы.



Игра может быть парадоксом для теоретиков от науки, но для хороших друзей это очевидная вещь.
Trevarthen



Все, что случается в нашем мире, очень напоминает глобальную игру, в которой ничего не определено заранее, но существуют правила, по которым все происходит. Правила и элемент случайности - и есть основы этой игры. Изучение мироздания - попытка собрать и осознать все правила его существования.
Как и в большинстве игр в нашем мире есть противоборствующие стороны,соперники: энтропия и экстропия, свет и тьма и т.д. Без их противостояния мир был бы аморфной массой, где ничего бы не происходило.

Игры пронизывают всю нашу жизнь. само слово “игра / играть” понимается обществом шире, чем то, что изучает Людология. Вот некоторые примеры употребления понятия «игра» вне рамок интересов людологии:
- играть на музыкальных инструментах;
- играть в театре / кино;
- игра тени и света;
- игра на нервах, на чувствах ;
- любовные игры;
- выигрывать / проигрывать спор, конкурентную войну или любую другую форму противостояния;
- игрок как рисковый человек;
- теория игр (математическая дисциплина);
- игриво – делать что либо в легком расположении духа, валять дурака;
- играть с куклы, игрушки и т.п.



Все, что перечисленно выше, напрямую к играм не относится, однако очень часто тяжело провести четкую грань.





Наиболее известные опеределения игр:

Игры – это особый вид человеческой активности, который сознательно вынесен за рамки “обычной жизни”, как “несерьезный”. В то же время активность может всерьез и полностью поглощать игрока.
Игры не связаны с получением материальных благ, в их процессе не создается материальных ценностей.
Игровой процесс обладает временными и пространственными границами, которые соответствуют игровым правилам и кодексу поведения игроков. Игры формируют сообщества…

Johan Huizinga 1950

Игры это человееская активность со следующими признаками: свободная (добровольная), обособленная (во времени и пространстве), неопределенная, непродуктивная, основанная на правилах, вымышленная.
Roger Caillois 1961

Я вижу четыре характеристики свойственные всем играм: репрезентативность (закрытая формальная система, которая субъективно представляет альтернативную реальность), интерактивность, конфликт, и безопасность (результат игры всегда менее суров чем ситуация, которую игра моделирует).
Chris Crawford 1982

Игра – форма развлечения созданная на осонове правил, которые определяют зцели игры и разрешенные средства для их достижения.
David Keelly 1988

Игра - это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, регулируемый правилами, с измеряемым результатом.
Katie Salen и Eric Zimmerman 2004

Игра это система базирующаяся на правилах с неопределенным и измеряемым результатом, где разные исходы игры будут представлять разное значение для участников, где игроки прилагают свои усилия для влияния на исход игры, игроки эмоционально связанны с результатом игры и последствия игры для участников определяются путем переговоров.
Jesper Juul 2005

Мне больше всего импонирует определение Katie Salen и Eric Zimmerman, но я его немного дополнил:

Игра - это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определен изначально.

 

Человек играет только когда он в полном смысле слова человек, и он бывает по-настоящему человеком лишь тогда, когда он играет. Шиллер


ИГРА - одно из универсальных явлений культуры и человеческой жизнедеятельности. Существует в трех модальностях. Игра в качестве метафоры обозначает некую самоцельную и воспроизводящую себя активность природных, общественных или индивидуальных сил. Например, играет волна, обольститель играет сердцами. Игра как вид деятельности: детская игра, игры взрослых - сопровождает человека и человечество на протяжении всего развития, претерпевая содержательное и функциональное изменения. Игра обнаруживает себя на самых ранних стадиях общественной жизни, являясь как составной частью нетрудового синкретического действования архаического коллектива, так и формой, в которой протекало это действование с соответствующими объективными функциями и субъективными ощущениями участников. Связь игры и праздника сохраняется доныне, ее исследованию посвящены работы К. Кереньи, Х.Г. Гадамера, Й. Хейзинги и др. Игра является показателем культурного развития. Виды игры, ее атрибуты, назначение, эстетическое выражение, а также отношение к игре соответствуют социально-экономическому, идеологическому и эстетическому состоянию эпохи. Таким же "зеркалом" культуры является игрушка. Игра - воспитательный институт и выполняет эту функцию как в дошкольном детстве, так и позднее. Игровые методы обучения в настоящее время общепризнаны и широко внедряются в педагогическую и деловую практику. Игра имеет разнообразные функции: социализирующую, коммуникативную, гедонистическую, компенсаторную, познавательную, креативную. Несмотря на древнее происхождение и постоянное присутствие в культуре всех народов, игра стала предметом теоретического анализа только с посл. Трети 19 века с общим развитием гуманитарных и социологических наук, с перемещением проблемы человека в центр научного интереса. Принципы понимания игры были определены И. Кантом и Ф. Шиллером: игра - свободная реализация человеческих сил, творческое поведение, приносящее удовольствие, освобождающее от бремени объективной действительности, гармонизирующее бытие человека. Повышает общественный тонус, воспитывает способность к общению и эстетическому творчеству, что распространяется на общественную и политическую жизнь в целом и гармонизирует ее. (Ф. Шиллер. "Письма об эстетическом воспитании"). Общественное значение игры подчеркивали Й. Хейзинга, Б. Брехт, Г. Рид, М. Дюфрен. Игрология формировалась работами Ч. Спенсера, М. Лацаруса, К. Гросса, Ф.Я. Бейтендейка, М.Я. Неймейер, Ж. Пиаже, Д. Эльконина и др. Предметом исследования стало игровое состояние, значение игры в жизнедеятельности индивида, социальные функции, место в культуре, игра и творчество. Наиболее глубоко изучена детская игра. Развитие игрологии - путь от конкретного к абстрактному: от интереса к детской забаве и праздному времяпрепровождению к осознанию игры как явления экзистенциального (Е. Финк, К. Ясперс), онтологического (Н. Гартман, М. Хайдеггер), семантического и методологического (Л. Витенштейн, Р. Барт). Питательной средой послужило многочисленное обращение к игре в литературе, искусстве, психологии, в истории общественной мысли с античности до наших дней. Понятие игры - одно из древнейших. У древних греков оно обозначало действия, свойственные детям, то что называется ребячиться. У древних евреев слово "игра" соответствовало понятию шутки, смеха. У римлян "ludo" означало радость веселье. У германцев словом "spilan" обозначалось легкое плавное движение, наподобие качанию маятника, доставляющее при этом большое удовольствие. Впоследствии у всех европейских народов игра стала обозначать самый широкий круг действий, не претендующих на тяжелую работу, с одной стороны, и доставляющих веселье и удовольствие - с другой. Игра как профессия, ради материальной выгоды имеет, как правило, оттенок "ненастоящей" игры. Многообразие видов и форм игры, ее полифункциональность, а также многочисленность классообразующих признаков затрудняет - при наличии весьма разнообразных классификаций М. Лацаруса, Р. Кайюа, Э. Соколова - создание единой классификации игры. Третья модальность: игра-позиция, игра-экспликация. В этом случае посредством игры описывается, излагается, развертывается иная чем игра деятельность. Например, говорится о политике как игре, о искусстве - игре. Дать универсальное определение игры можно посредством выявления, во-первых, игровых констант, т.е. постоянных величин, неизменных ни при каких видах и метаморфозах игры. К таковым относятся: игровая установка присутствует на внутреннем уровне, подчиняется основной деятельности, обслуживает ее цели. Игра организуется определенными, добровольно принятыми правилами, однако, в их рамках допустима импровизация и относительная свобода, что позволяет говорить об игре как свободе. Это свойство, наряду с прочими, делает игру аналогом творческой и, конкретно художественной деятельности. Игра диалектически соединяет свободу и необходимость, заданность и гипотетичность, предполагает многовариантность и экспериментирование. Проникновение концепции игры в сферу точного естественно-научного знания - в математику, лингвистику, кибернетику, физику - связано с тем, что современная наука придерживается законов вероятности, статистических закономерностей, что наилучшим образом описывается игрой. В итоговом поведении оказывается телеологичность, т.е. устанавливается цель; способы и методы ее достижения, путь к этой цели в каждом своем звене определяется субъектом действия. Игра - сфера возможностей, а также "запуск" возможностей личности. Это свойство многообразно реализуется в практике деловых игр. Игра альтернативна. Теория социальных ролей, концепция жизни-театра и театр как вид деятельности основываются на свойстве игры предоставлять человеку разнообразные способы существования, погужать в мир другой жизни, давать возможность реализовать себя в ином плане. Данная способность игры используется в психоанализе и игротерапии (А. Фрейд и М. Клейн, Я. Морено, Г. Леманн и др.). В философии и литературе - в зависимости от общего мироощущения авторов - концепция жизни-игры, жизни-театра, человека-марионетки, играющего бытия в большинстве случаев пессимистична (Ф. Ницше, К. Ясперс, О. Уальд). Игра - репрезентация. Репрезентируется конкретный вид игры, игра самореализуется через играющих. В игре субъект выражает свои возможности, желания и стремления - свою индивидуальность (компенсаторная функция игры, игра как катарсис, игротерапия). В случае, когда игра является экспликацией, через нее репрезентируется другой, не-игровой вид деятельности. Медиальность игры особенно отчетливо ощущалась в традиционных обществах: игра - шанс узнать или выиграть судьбу, пребывание в ином празднично-сакральном времени. Данная особенность игры способствовала ею превращению в гносеологическую и онтологическую категорию, символизирующую взаимоотношения с объективными, судьбоносными, космическими силами и их поведение. Игра амбивалентна: правила игры непреложны, но возможные импровизация; человек подчиняется условиям игры, но свободен от себя-бытового; он выбирает данную игру, но и игра реализуется через его действия. Амбивалентны чувства играющего: ощущение условности и настоящие страсти (см. образы игроков и игры в худ. лит-ре). Обратная сторона амбивалентности - интерпретация, антидогматизм. Это свойство игры особенно многогранно развертывается в переходные культурно-исторические периоды, когда утратившие свой позитивный смысл ценности и представления превращаются в объект интеллектуальной игры - тем самым подготавливается переход к новой стадии культуры (ирония-игра, сатира, анекдот). Игра символична. Детская игра - подражание взрослой жизни; спортивная - воспроизведение боевых ситуаций; актерская игра - лицедейство. Термин игры широко используется там, где имеют дело с символами и значениями, где подразумевается, что нечто раскрывается через другое, где дешифруется действительность (принципы игры в мифотворчестве, игра и метаморфоза, игра в искусстве). Игра - категория воображения, что позволяет ей служить аналогом художественного и эстетического творчества, символом моделирующей деятельности. Осуществление игры обеспечивают не только ее константы, но и игровой контекст: время и пространство игры; дистанция - отстраненность от потока и материала реальности; настроенность на игру. Игра предполагает и создает "мнимую ситуацию" (А. Леонтьев), предметы и окружающий мир вовлечены в условное действо, субъект видит их глазами игрока, подбирающего "инвентарь" для задуманной игры. Игровой контекст создается также под давлением извне: условиями жизни расцвет философии игры, господство идеи жизни как игры, а также приоритет катарсической и гедонистической функций наблюдается в периоды культурного "пограничья", в ситуации значительных экономических и социальных сдвигов, ломки общественной жизни, в апокалипсической атмосфере. Игра культивируется также в элитарных сообществах, альтернативных господствующему образу жизни. О таких содружествах писали Й. Хейзинга и Г. Гессе, их примеры продемонстрировали куртуазные кружки позднего Средневековья и Нового времени, объединения писателей-романтиков и художников-авангардистов.
автор "текста курсивом" неизвестен
взято с http://anthropology.rchgi.spb.ru






Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0321437292/ref=pd_luc_mri/104-3667116-1176727?%5Fencoding=UTF8&m=ATVPDKIKX0DER&v=glance

Why is life so difficult? Why can't you just ask your customers what they want? Yes, you can take a survey or have a focus group, but guess what? The latest research shows that even if customers were willing to tell you--they don't know themselves! Yes, it's true! We really don't know! So, what's a struggling innovator to do? Who should you call? Luckily, there's someone who not only has the technical smarts, but also the psychological know-how to put the right tools at your command--Luke Hohmann! Luke's new book has a collection of games (yep, that's right, this is fun!) that will uncover what people are really thinking, and help you discover what they really want. The games engage people and open up those hidden areas of the brain to reveal their hearts' desires. The games are not only fun and engaging, but the book is structured to help you learn the basics and then take off in your own direction. The book is lightweight (fits perfectly in your carry-on) and includes summary cards for a quick reminder of the game or exercise you need. Thanks to Luke, our customers can be a little less of a mystery!

обсудить в форуме 'Теория' »