Disclaimer: Данная публикация находится в стадии сбора фактологического материала. Будем признательны за получение любой информации касающейся данной темы.



Аналитическое агентство iKS-Consulting провело всестороннее исследование российского рынка цифровых игр. Вторым по величине сегментом российского рынка цифровых игр является сегмент игр для мобильных устройств, составивший в 2006 $44,6 млн. В 2007 году рынок мобильных игр по прогнозам iKS-Consulting вырастет до $54 млн. Тем не менее, доля мобильных игр в 2007 году сократилась в связи с более высокими темпами роста других сегментов – онлайн и казуальных игр для PC, игр для консолей.

Структура российского рынка цифровых игр, 2006-2007

В структуре выручки российских операторов от неголосовых услуг доля скачиваемых игр составляет около 11% и имеет тенденцию к росту, хотя и незначительному. Этот показатель ниже, чем в странах Юго-Восточной Азии(15-20%), где мобильные игры очень популярны, но выше, чем в США (6%).

Росту рынка мобильных игр способствует увеличение числа КПК и смартфонов. Так, в 2006 году общий объем продаж этих устройств на российском рынке вырос на 383,2% и составил 1 506 тыс. единиц. Ожидается, что доля конвергентных мобильных устройств в 2007 может составить 5-7% рынка мобильной телекоммуникационной электроники.

В настоящее время в России работает более 250 контент-провайдеров, десять крупнейших из которых генерируют более 85% всех доходов от контент-услуг. Как и во всем мире, самыми популярными являются игры крупнейших западных издателей, среди которых Gameloft, Glu Mobile, InfoSpace (InfoSpace продала свое мобильное подразделение в октябре этого года компании Motorcity), I-play (этот разработчик приобретен издателем казуальных игр Oberon Media), Jamdat (в декабре 2005 года - куплен Electronic Arts).

Рынок традиционных игр для мобильных устройств в настоящее время имеет уже в основном сформировавшуюся аудиторию (большей частью это перманентные пользователи casual-игр и незначительный круг активных on-line геймеров), сильный рост которой маловероятен. Перспективы отрасли в ближайшие 3-5 лет можно связывать прежде всего с развитием рынка конвергентных устройств, функционал которых позволяет перенести игры для мобильных устройств на качественно иной уровень, включая графику, сетевые функции и интеграцию с другими игровыми платформами.

Более подробная информация об исследовании тут.





Рынок мобильных игр продолжает расти

Согласно данным eMarketer, прибыль на мировом рынке мобильных игр в
2005 году составила 2,5 млрд. долларов США. Также eMarketer цитирует
прогноз IDC, в котором заявлено, что в 2008 году в США прибыль на
рынке мобильных игр может достигнуть 1,5 млрд. долларов, за 2005 год
она составила 600 млн. долларов. eMarketer отмечает три ключевые
характеристики мобильных геймеров: женщины загружают больше логических
игр, чем мужчины (а именно такие игры генерируют львиную долю
прибыли); половина мобильных геймеров – молодые люди от 13 до 19 лет;
геймеры больше тратят на свои мобильные телефоны.

Компания Glu Mobile, ведущий разработчик и издатель мобильных игр, опубликовал результаты исследования рынка мобильных развлечений в Британии. Как оказалось, 29% всей молодежи в возрасте от 16 до 24 лет используют свои телефоны для игр.

На классических игровых платформах (компьютер, приставки) средний возраст игрока составляет от 18 до 35 лет, причем среди игроков явно преобладают мужчины. Но, по данным исследования Glu Mobile, среди мобильных игроков картина совсем другая. На сотовых телефонах чаще и охотнее играют более молодые люди. Кроме того, женщины играют столько же, сколько и мужчины. Исследование также показало, что:
— почти 16% владельцев телефонов регулярно играют на них;
— в возрастной группе 16-24 года эта доля возрастает до 29%;
— чаще всего телефоны используются для разговоров, затем, по мере убывания, для SMS-сообщений и фотографий. Игры как вид мобильной активности, стоят на четвертом месте;
— 5,8% всех взрослых жителей Англии хотя бы раз заказывали игру для своего телефона;

Юные потребители более комфортно чувствуют себя с загрузкой и использованием мультимедийного контента. Мобильные телефоны становятся для них развлекательным устройством, которое всегда под рукой.

Данные по британцам в возрасте от 16 до 24 лет выявили и другие любопытные цифры (все цифры ниже приводятся для этой группы потребителей):
— 19% покупали игры для своих мобильников. Это в два раза больше покупателей в возрасте от 25 до 34 лет.
— 36% планируют покупать игры в 2006 году, а 23% собирались обновить свои мобильники на это Рождество.
— желание купить игру меньше зависит от цены на нее, чем у представителей других возрастов;
— 35% при покупке игры больше ориентируются на впечатление от нее;
— а 25% предпочитают выбирать известные бренды.

Если же брать результаты опроса в целом, то цена играет роль для 62% потребителей. При этом 79% утверждают, что никогда не заплатят за игру больше 4 фунтов стерлингов (около $7). 16% готовы выложить за игру максимум 7 фунтов ($12,5); 1,5% готовы поднять планку максимума до 10 фунтов ($18). Любопытно, что больше этого порога готовы платить 4%, т.е. происходит некий скачок среди потребителей, готовых к очень дорогому контенту.

На бренд и известное имя игры ориентируется только 12% от всех потребителей. Самым важным остается внешняя привлекательность игры – за нее голосуют 22% среди всех возрастов; 27% в возрасте от 25 до 34 лет, и 35% в возрасте от 16 до 24 лет.

Исследование проводилось ведущим маркетинговым агентством Tickbox.net на основании опроса более чем 1000 мобильных пользователей из Великобритании.

http://www.playmobile.ru/news/world_news/glu_britain




Sorrent провели исследование Поколений X и Y, другими словами тех, кто попадает в возрастные рамки от 9 до 35 лет. Как и ожидалось, самыми активными в указанной возрастной группе были игроки школьного возраста и молодые люди двадцати с небольшим лет.
Исследование Sorrent подтверждает, что 60% игроков относятся к возрастной группе от 18 до 26 лет; и это подтверждает опубликованные In-Fusio данные о том, что 42% мобильных игроков во Франции относятся к возрастной группе от 18 до 24 лет.
In-Fusio: наблюдается существенный рост игроков от 25 лет и старше, с 22% в октябре 2002 года до 36% в мае 2004 года.
Mobenta: в США в мобильные игры играют 28% женщин и 17% мужчин (при этом из тех, кто загружает на телефоны мобильные игры 55% составляют мужчины).




Недавнее исследование мобильного рынка (Mobenta):
Около 60% мобильного игрового опыта игроки получают у себя дома.
Около 82% мобильных игроков имеют доступ к игровым приставками или ПК, однако предпочитают играть в мобильные игры и одновременно смотреть телевизор или заниматься другими делами.