Disclaimer: Данная публикация находится в стадии сбора фактологического материала. Будем признательны за получение любой информации касающейся данной темы.



http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/sci_nat/05/state_of_play/html/1.stm

http://news.bbc.co.uk/1/shared/spl/hi/sci_nat/05/state_of_play/html/1.stm

According to a research undertaken by Research International in September 2004 and the Future Foundation between January and May 2004...

...consumers are moving away from the TV to more interactive forms of entertainment Traditional forms of entertainment such as the TV and board games are being overlooked in favour of newer, more interactive technology, according to research undertaken on behalf of BT. The research shows that rather than slouching on the sofa in front of the TV, watching programmes, over half of all the online console gamers questioned, would rather give up soap operas and comedies than their online games.. And it's not just committed gamers who feel this way - approximately 77 per cent of 11-16 year olds would rather play computer games than traditional board games.

Online gamers see themselves as part of a community of like-minded individuals and are a very sociable bunch - 58 per cent like to play online against new people and 27 per cent prefer online gaming as they compete against real people whilst 50 per cent enjoy it as it brings people together. Moreover, 17 per cent of online gamers would find a world without online gaming almost impossible to live in.

 

 

Результаты исследования 2000 геймеров в январе 2005 года в обзоре от Nielsen Interactive Entertainment
http://www.entermedia.ru/journal/?content=article&id=54
Результаты отчета подаются Enter Media как ломающие устоявшиеся стереотипы. Действительно, поклонниками компьютерных игр оказались не бедные тинейджеры, а мужчины и женщины в возрасте от 20 до 44 лет, причем с доходом выше среднего. Рекламисты считают игры перспективным медиапространством- по крайней мере, для продвижения пива и сигарет.

?"Выводы "Комкон-Медиа" интересны прежде всего для рекламщиков. Многие, к сожалению, до сих пор убеждены, что компьютерные игрушки- удел подростков",- пояснил "Бизнесу" руководитель PR-отдела компании "Никита" Ян Удрас.

?Из отчета следует, что основное ядро игроков (52%) составляют люди от 20 до 44 лет с наибольшей группой от 25 до 35 лет. Тинейджеры - лишь вторая по значимости доля аудитории - 35%. Среди играющих 56% мужчин и 44% женщин. У 44% компьютерных игроков - высшее образование, 57% имеют работу.
?Обрадовал Enter Media и материальный статус игроков. По данным отчета, среди игроманов 39% имеют "высокую потребительскую активность" и 23% - "потребительскую активность выше среднего". ?46% относят себя к людям среднего достатка, а 40% вполне "состоятельны".
?"Со всеми данными "Комкон" можно согласиться, они близки к правде,- уверен гендиректор компании Internet Gaming Entertainment (IGE) Валерий Макаров.

?Сложив все плюсы, агентство говорит о сформировавшейся в России "новой активной как в реальной, так и в виртуальной жизни многомиллионной аудитории и новом, еще не заполненном рекламным содержанием медиапространстве". Однако профессионалы медиарынка его пока не разглядели. Заместитель гендиректора рекламного агентства "Магма" Кирилл Саяпин не смог вспомнить примера product-placement в компьютерных играх. "В расчете медийных кампаний необходимо заранее знать предполагаемое количество контактов, посчитать их с компьютерными играми непросто",- отмечает Кирилл Саяпин. ?"Насчет незаполненности рекламой игрового пространства можно поспорить",- полемизирует с ним Валерий Макаров. Его компания специализируется на онлайновых многопользовательских ролевых играх (ММОRG), в частности поддерживает игровой портал World of Warcraft. "Играют там не бедные люди, которым за доступ к игре надо выложить не менее 1500 рублей. И внедрение в игровой мир Warcraft ненавязчивой рекламы уже происходит средствами продукт-плейсмента". Об этом же говорит и Ян Удрас. "Первый опыт рекламной кампании был у нас в 2001 году в игре "Сафари Биатлон" (футуристические гонки). Тогда на мониторе по трассе были прорисованы щиты с рекламой". В игровой мир Parcan II "Никита" встроила два брэнда: "Олди" и "Мастерхост", которые стали неотъемлемой частью сюжетной линии игры. И встроили, по словам Удраса, вполне эффективно.

?Показательно, но этим рынком заинтересовались и киты рынка: в игре по мотивам трилогии "Дозор" Сергея Лукьяненко свою рекламу разместил Альфа-банк. ?"Игры вполне могут стать актуальным каналом и для продвижения пива, мобильных телефонов, сигарет. Отследить эту рекламу с точки зрения законодательных ограничений на пиво и сигареты будет непросто",- резюмирует Саяпин.

http://www.entermedia.ru/journal/?content=article&id=6


Рекламодатель: Компьютерные игры, как рекламоноситель: Первые данные об аудитории нового медиа
http://www.entermedia.ru/journal/?content=article&id=29

- 8 миллионов 628 тысяч игроков на компьютере
- Каждый четвертый проводит за компьютером более 20 часов
- В Москве процент играющих людей выше - 55%.
- Основное ядро - 52% - составляют игроки в возрасте от 20 до 44 лет, с наибольшей группой в возрасте 25-35 лет.
- Вторая значительная аудитория - 35% - молодежь от 10 до 19 лет.
- Среди играющих 56% - это мужчины, и 44% - женщины.
- У 44% игроков - высшее образование, 57% - работают, но при этом большинство квалифицированные специалисты.
- По семейному положению 45.5% - женаты, замужем, либо не женаты, но живут вместе.
- "Имущественный статус" - 46% игроков имеют "средний достаток", а 40%
относятся к категории "состоятельные".

Комкон
Медиа 2005

Здравствуйте! Предлагаем Вашему вниманию новостную рассылку исследовательской компании ROMIR Monitoring Саратов по следующей теме:
- Игры, в которые играют пользователи Интернета
Просим Вас обратить внимание на необходимость давать ссылку на компанию ROMIR Monitoring Саратов при цитировании наших материалов - "Данные предоставлены компанией ROMIR Monitoring Саратов, входящей в Исследовательский холдинг ROMIR Monitoring"
80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков, проведенного исследовательским холдингом ROMIR Monitoring 8-10 ноября 2005 года по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх». Подробнее о методологии онлайн-опросов – на сайте ROMIR Monitoring: http://www.rmh.ru/products/spheres/online/panel.html. Помимо вопроса: «Скажите, пожалуйста, играли ли Вы за последние полгода в какие-либо игры (на компьютере, игровой приставке или мобильном телефоне)?» в ходе исследования также изучались жанровые предпочтения геймеров и ситуации игры (частота, продолжительность, место, используемые для игр устройства). Одной из задач исследования было изучение популярности жанров различных игр для PC, игровых приставок и мобильных телефонов. Сложность изучения этой темы состоит в том, что на сегодняшнем игровом рынке преобладают «смешанные» варианты игр (например, стратегия с элементами квеста и т.д.), а также не существует общепринятой и однозначной тематической классификации жанров компьютерных игр, аналога рейтинга выпускаемого, к примеру, Entertainment Software Rating Board - http://www.esrb.org/esrbratings_guide.asp. Поэтому, хотя в ходе опроса геймерам предлагался достаточно подробный список игровых жанров, ответы на вопрос о жанрах являются в первую очередь отражением предпочтений и выбора игроков, того к какому жанру они сами отнесли ту или иную игру.
Жанры игр и игровые устройства

Самыми популярными за последние 6 месяцев жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории – как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках. Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр – карты, шахматы, шашки и пр. за последние полгода играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%). Типичный любитель стратегий – это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин). Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины - в трехмерные боевики, такие как Doom, за последние полгода играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет. Коротко о других результатах исследования:
· 34% пользователей Интернета считают игры своим постоянным хобби;
· 11% пользователей Интернета регулярно заходят на игровые сервера;
· 66% геймеров играют 1 раз в неделю и чаще;
· 41% геймеров проводят за игрой от 1 до 3 часов в день;
· 30% геймеров отметили, что играют в компьютерные и видеоигры не только дома, но и на работе.

С уважением,
пресс-служба
ROMIR Monitoring Саратов