Новости


2008   2007   2006   2005   2004   2003  
январьфевральмартапрель

Интернет забавы


Сайт Play no Evil, посвящённый безопасности игр, опубликовал небольшой аналитический обзор способов борьбы с чёрным рынком в онлайновых играх. В качестве критерия эффективности мер принимаемых против голдфармеров — торговцев игровыми предметами и валютой, были приняты цены чёрного рынка — чем труднее и рискованней добыть неправедное золото, тем дороже оно обходится конечному покупателю.

к полному тексту »

Необычные игры


В мае в Калифорнии, США, состоится всемирный чемпионат роботов, проводимый компанией Vex Robotics. Роботам предстоит соревноваться в специально для них придуманной игре под названием Bridge Battle. В «битве на мосту» две команды сконструированных и построенных участниками роботов должны забросить семьдесят семь теннисных мячей на возвышения, приподнятые над игровой площадкой. Ожидается участие команд из США, Бразилии, Великобритании, Китая, Мексики, Канады, Кореи и Сингапура.

к полному тексту »

Виртуальная жизнь


Испанская компания Erepublik работает над новой многопользовательской игрой, жанр которой характеризует как социальную стратегию. По словам разработчиков, это — гибрид социальной сети и MMOG. Игроку предстоит участвовать в создании виртуального общества, избрав карьеру предпринимателя, политика или военного.
Как и полагается социальной сети, большая часть виртуального окружения в игре создаётся самими игроками. В отличие от обладающей этим же свойством Second Life и её клонов, а также социальных сетей, где царит вяло контролируемая администрацией анархия, мир Erepublik имеет вполне отчётливую социальную структуру и состоит из аналогов реально существующих государств.

к полному тексту »

Настольные игры


Четырнадцатилетний Аншул Самар (Anshul Samar) уже является вице-президентом компании Alchemist Empire, Inc. Компания выпускает изобретённую им коллекционную карточную игру Elementeo, где картами служат химические элементы и их соединения.
Прототип игры был разработан на пятисотдолларовый грант, полученный юным химиком от Калифорнийской ассоциации для одарённых школьников (California Association for the Gifted). В настоящий момент он пытается получить финансирование для своего базирующегося в Силиконовой Долине стартапа, рассчитывая на полмиллиона долларов.

к полному тексту »

Игры и государство


Как оказалось, игра ThinknDrinkn, сработанная шотландскими школьниками — не единичный случай, а предвестие больших перемен. Правительство Шотландии намерено сделать разработку игр национальным бизнесом, для чего и вводит в школьную программу курс игрового дизайна. На эту мысль государственных мужей натолкнул показатель рентабельности в национальном геймдеве, где занято сейчас всего 500 человек, которые тем не менее умудряются производить годовой доход в 20000000 фунтов стерлингов.

к полному тексту »

Игры и бизнес


Япония продолжает своё загадочное развитие в области разработки товаров, сопутствующих играм. Компания CyberGadget, производитель игровой периферии, наскучила кабелями, и микросхемами, и обратила взор к здоровью геймеров.

к полному тексту »

Виртуальная жизнь


О родстве социальных сетей с многопользовательскими играми говорят давно. В большинстве социальных сетей нет недостатка в возможностях игрового взаимодействия пользователей, равно как и главное в многопользовательских играх — общение. Сближение этих сервисов между собой происходит по мере развития технологий, начавшись с виджетов. Новая аппликация от компании Vivaty подвинет социальные сети ещё на одну ступеньку ближе к трёхмерным виртуальным мирам наподобие Second Life, и игровым сообществам с интерфейсом, имитирующим реальный мир, таким как HABBO.

к полному тексту »

Видеоигры


Крис Бэйтмен (Chris Bateman), известный дизайнер компьютерных и настольных игр, а также консультант в области игрового дизайна, опубликовал результаты небольшого личного исследования, где ставил целью определить основные эмоции, переживаемые человеком в видеоиграх. Как говорит он сам, исследование не является строго научным, но, согласитесь, грамотный опрос 1040 игроков чего-нибудь да стоит. В итоге получилась примерно такая «горячая десятка», рекомендуемая для составления эмоциональных коктейлей в играх.

к полному тексту »

Игры и бизнес


В январе компания Elecronic Arts выпустила онлайновый шутер Battlefield Heroes, продажи которого реализованы по новой для западного рынка, маркетинговой схеме микротранзакций (подробнее читайте о ней в нашей предыдущей публикации), этот же принцип планировали применить к ещё одной игре линейки — Battlefield: Bad Company, находящейся сейчас в бета-тестировании. Разница между этими двумя играми в том, что первая распространяется бесплатно, диск же второй необходимо будет купить. Причём, покупатели Gold Edition должны были получить модернизированное оружие бесплатно, обладателям же обычной редакции пришлось бы доплачивать.
За неспортивное поведение EA поплатилась скандалом в игровой прессе и блогах. Похоже что микротранзакции хороши только для новых игр и малоприменимы в игровых циклах с традициями, имеющих стабильный круг давних поклонников.

к полному тексту »

Edutainment


Шотландские школьники из Paisley Grammar School и St Andrew's Academy, решили внести собственную лепту в борьбу с алкоголизмом, создав компьютерную игру — по статистике каждый третий пятнадцатилетний подросток в этой стране напивается примерно раз в неделю. Их цифровое детище называется ThinknDrinkn, и предлагает игроку трогательную возможность отыскать потерявшегося пьяного друга и взять на себя заботу о нём: снабжение его организма пищей и жидкостями, спасение недотёпы от уличных хулиганов (тоже не очень трезвых) и перспективы захлебнуться собственной рвотой. Попутно игра сопровождается викториной, предлагающей ответить на вопросы, касающиеся употребления алкоголя. Основная идея игры — продемонстрировать, как простое перемещение по городу превращается для пьяного в ряд смертельных опасностей. Игра доступна всем желающим во флэше.

к полному тексту »

Игры и культура


18 марта Ассоциация американских библиотек (American Library Association) запускает программу "gaming @ your library". В пресс-релизе ассоциации сообщается, что традиционно библиотеки существуют для распространения печатных изданий, но отныне они будут содержать ещё один «образовательный и рекреационный формат» — видеоигры, которые пользуются в США всё большей популярностью.
По словам Лорин Рой (Loriene Roy), президента ALA, «Библиотека — динамично изменяющееся место, постоянно предлагающее новые форматы и инновационные программы для образования, развлечения и расширения взаимодействия со своими посетителями. Расширение формата библиотек до игр всего лишь ещё один пример того, как библиотеки привлекают новых посетителей, ранее ими не интересовавшихся».

к полному тексту »

Необычные игры


Игрушки-роботы становятся всё более распространённым явлением, и, пожалуй, только дороговизна «умных» динозавриков, собачек, и прочих электронных тварей мешает им стать повсеместными. Такие игрушки умеют приспосабливаться к хозяину, как например Pleo, но всё же отводят ему роль потребителя. RoBlocs — первый конструктор роботов, дающий возможность не только собирать миниатюрные машины, но и программировать их, причём то и другое делается одновременно.

к полному тексту »

Необычные игры


4 апреля стартовал уникальный проект от издательств ЭКСМО и АСТ: «Убить Чужого — Спасти Чужого». Основное отличие затеи от большинства издательских проектов, где известные писатели пишут на заказ по заранее заданной теме, состоит в том, что он представляет собой разновидность литературной игры.
Будут изданы два сборника: «Убить Чужого» и «Спасти Чужого», где авторы соответствующим образом распоряжаются судьбой пришельца.

к полному тексту »

Аддиктивность


Конференция Британского психологического общества продолжается и не прекращает радовать исследованиями психики геймеров. На этот раз учёные мужи обратили свои взоры к аддиктивности — пристрастию к играм. Совместное исследование доктора Джона Чарлтона из Болтонского Университета в Великобритании и Яна Данфорта из США находит параллели между аддиктивностью и аутичностью. Опрос 391 геймера, из которых 86% — мужчины, показал взаимосвязь между высокой аддиктивностью и складом личности её жертв. Чем более человек привязан к компьютерным играм, тем большее количество негативных черт характера он демонстрирует — так уверяют психологи.

к полному тексту »

Необычные игры


Борьба с гиподинамией электронными средствами на западе закончится видимо не скоро. После использования Dance Dance Revolution и Wii Sports, в оздоровительных программах в Канаде и Великобритании, на свет вполне закономерно явилась электронная игра, специально предназначенная для подвижных игр на свежем воздухе. На этот раз, обеспечивать детей движением должен не экзотический контроллер, а внушительных размеров машина, специально для этого разработанная — NEOS от американской компании Playworld Systems. Предполагается, что основными покупателями NEOS станут муниципальные власти. Пока же он предоставляется им во временное пользование — на пробу.

к полному тексту »

Публикации и ресурсы


Известно, что в большинстве онлайновых игр скотское поведение игроков является общепринятой нормой. Вполне нормальный человек, осознавая собственную анонимность в виртуальном сообществе, быстро превращается в нравственного монстра. В конце концов, всё это понарошку. Но не тут то было, подобное поведение сказывается на продажах игры, добрая традиция издевательства над «нубами» — новичками не способствует притоку новых игроков (собственно, нубов). Как с этим бороться?

Gamasutra опубликовала статью Билла Фултона о социальном конструировании в онлайновых играх. На опыте работы над онлайновым шутером Shadowrun он описывает, как если не пробудить совесть, то хотя бы поставить игрока в обстоятельства, в которых он вынужден будет вести себя прилично. Вот некоторые рецепты из статьи.

к полному тексту »

Видеоигры


Очередная публикация о взаимосвязи игр и насилия позволяет думать, что игры, включающие насилие, скорее гасят склонность к агрессии, нежели культивируют её. В ходе исследования проведённого над игроками в World of Warcraft было выявлено, что после двухчасовой игры, игроки становятся более расслабленными и менее агрессивными, чем были до неё.

к полному тексту »

Игры и государство


Власти Объединённого Kоролевства с некоторым опозданием озаботились положением дел в разработке игр в Великобритании. В то время как в США и Канаде игростой превращался в немаловажный сектор национальной экономики, в Европе он медленно задыхался.
Министерство культуры, медиа и спорта официально объявило о начале расследования канадской политики налоговых кредитов в отношении игростроя: «Правительство Объединённого королевства озабочено тем, что поддержка разработки игр многими федеральными институциями в Канаде несовместима с принципами Всемирной торговой организации».

к полному тексту »

Поиск
 
Новости
Форум
Список участников
Глоссарий
Авторы
Игры
Видеоигры
Интернет забавы
Мобильные игры
Медиа игры
Настольные игры
Головоломки
Театральные игры
Спортивные игры
Необычные игры
Теория
Публикации и ресурсы
Научное сообщество
Смежные науки
Прикладные аспекты
Advergaming
Edutainment
Шоу-бизнес и игры
Игры и бизнес
Игровая индустрия
Идеи и инновации
Теория инноваций
Концепции и идеи
Игры и социум
Творчество игроков
Творчество разработчиков
Движения и сообщества
Игровые СМИ
Игры как искусство
Игры и культура
Виртуальная жизнь
Аддиктивность
Игры и государство


Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?
         Copyright © Timofey Bokarev 2008