Онлайновые игры последнее время становятся значительно чем-то значительно большим, чем просто развлечение. На них всё чаще обращают внимание учёные, находя в них обширное поле для социальных экспериментов. Так болезнь под названием порченая кровь (Corrupted Blood) свирепствовавшая в World of Warcraft в 2005 году, принесла некоторую пользу эпидемиологии в лице Нины Фефферман (Nina H. Fefferman) из Университета Тафта. На конференции Games For Health она зачитала доклад, в котором назвала эпидемию в WoW непреднамеренным экспериментом.

Учёные и сами умеют создавать компьютерные модели эпидемий, но есть фактор, который компьютер предсказывать пока не умеет — человеческое поведение. Здоровый человек понимает необходимость карантина. А больной и напуганный? При средневековом антураже, WoW моделирует именно современное общество, с его развитым транспортом и принципами кооперации, чем и ценен для социального моделирования.
 
Эпидемия порчи крови в WoW изначально развивалась очень правдоподобно, неожиданно став для мира Warcraft событием эпического масштаба. Она была принесена в города из безлюдных мест. Один из боссов игры заражал все персонажи, находившиеся в непосредственной близости от него. Притом, что болезнь не была длительной, кто-то из игроков всё же успел телепортироваться в ближайший крупный город до её окончания и распространить виртуальную инфекцию. Улицы были усеяны трупами.
Порча крови причиняла 250-300 хитов урона каждые две секунды, и высокоуровневый персонаж мог перенести её, не умерев, в отличие от менее «прокачанных». Последние имели крайне мало возможностей столкнуться с непосредственным источником заражения, или уйти от него живыми, и именно поэтому не были приняты в расчёт игровыми дизайнерами. Администрация попыталась ввести политику добровольного карантина, убедить заражённых игроков изолироваться. Как и в реальной жизни это не сработало, одни не восприняли болезнь всерьёз, другие же, поняв опасность, стали распространять её намеренно (вспомним нашумевшие истории о ВИЧ-террористах). Всё было в точности как в жизни: страх и подозрительность в блогах, беглецы, волонтёры-целители, «туристы», прибывшие поглазеть на эпидемию, а затем несущие её в незаражённые места. Именно невозможность убедить игроков в необходимости осмысленного поведения привела к тому, что администрации пришлось прибегнуть к универсальному средству решения всех проблем — перезагрузке серверов.
 
Нина Фефферман намерена в дальнейшем проводить эксперименты, сотрудничая с разработчиками онлайновых игр, и вводя в онлайновые миры всё новые вредоносные штаммы. По её словам, это не испортит удовольствия игрокам — болезни уже сейчас присутствуют в геймплее многих MMORPG, а эксперименты с ними могут стать ещё одним фактором развлечения.
 
По матералам:
Worlds in Motion
Gamasutra