Coca-Cola’s Coke Studios is another teen-oriented world in which nearly everything from the furniture to the vending machines that dispense miniature Cokes are branded or bear the company’s red and white colors. Avatars—known as “v-egos,” which stands for virtual egos—accumulate points (“decibels”) in public studios through various music-related activities. For example, you get five decibels when a fellow avatar likes the mix of music you have selected as a virtual DJ. (You get ten points when you drink a virtual Coke.) V-egos use these points to buy furniture for their studios, where they can hold events for avatar friends. “Teens desire not only to experience things but also to express themselves,” says Doug Rollins, the Coke brand manager who oversees Coke Studios, which claims 8 million registered users. These players spend an average of 40 minutes at the free site when they visit, he says—the kind of engagement that is invaluable in building a brand.
http://www.mycoke.com/

Companies have also created entirely branded virtual worlds—“adverworlds,” Book calls them. Wells Fargo bank recently launched Stagecoach Island, which is designed to educate teens about money matters through games and social activities.
http://backstage.wellsfargo.com/

DaimlerChrysler has a site for preteens called Mokitown, a cartoonlike world designed to educate players—called “mokis,” short for “mobile kids”—about road and traffic safety through a shared social experience. http://www.mokitown.com/mokitown_prehome/home_en.jsp


http://kinderino.ru/main.html(http://kinderino.ru/main.html)
Тойота активно продвигает угловатый автомобиль Scion для потребителей, раньше не владевших тойотами. Более того - автопроизводитель купил интегрированное присутствие в детском комьюнити Whyville (ЦА 8-15 лет). Там дети в виде аватаров-рожиц ходят по разным комнатам и пространствам. Одним из них стал "клуб Scion". За внутриигровые деньги можно купить себе виртуальный Scion, причем разукрасить его - и опции, типа крылышек для машины, стоят дополнительных виртуальных денег. Потом можно на нем кататься по разным пространствам комьюнити и возить друзей (лица-аватары пользователей рисуются в окошках машины). Результаты: за 10 дней кампании слово Scion использовалось в чатах 78 тысяч раз. Раздел, за посещаемость которого платит Toyota, посетили 33741 раз. Аудитория Whyville - 1,6 миллиона. Более внятных цифр о результативности нет. Но по продажам в целом известно, что Тойота все делает правильно. По словам Мэтью Даймонда из нью-йоркского агентства Alloy Media and Marketing, занимающейся маркетингом на детей и подростков, тактика маркетинговой работы с потребителями, которые еще не могут купить продукт, становится все более популярной. Частично это реклама машин в видеоиграх (большая часть игроков - дети). Занимаются этим и ритейлеры Staples и Office Depot - рекламируются на школьников в предположении, что те станут у них покупать, поступив в колледж. Средний возраст покупателя Scion - 31 год. По материалам исследования Packaged Facts, 39% родителей 10-11 летних детей сказали, что дети оказывают существенное влияние на их решения о покупах. http://b.whyville.net/smmk/nice http://trends.promo.ru/item/56



http://ludology.ru/files/27564/book.pdf - инструкции для распечатки от Макдональдс

http://ludology.ru/files/27566/rup.pdf - электронный развлекательный журнал о рыжего Апа