Основное:    Определение | Что это такое?
Игровые платформы как сегменты рынка
Аудитории игроков | Модели продажи игр | Заключение
Дополнительно:    Ссылки по теме | Об авторе — Андрей Приворотский
Смотрите также:    Антология игрового железа | Аудитория геймеров в мире
Игровые приставки | Портативные игровые консоли
Участники рынка | Маркетинг: поддержка игрового сообщества

Определение

       Рынок — совокупность социально-экономических отношений в сфере распределения и обмена, посредством которого осуществляется реализация товарной продукции и окончательно признается общественный характер заключённого в ней труда. Рынок является формой связи между товаропроизводителями. В его основе лежат экономические отношения, порождённые разделением труда и формами собственности на средства производства. Основные элементы рыночного механизма: цена, спрос, предложение. С точки зрения территориальных границ и его масштабов различают местный рынок, национальный (внутренний) и мировой (внешний).

Что это такое?

       Рынок видеоигр — относительно молодой рынок, с очень высоким потенциалом развития. С усовершенствованием технологий, а также изменением менталитета людей, видеоигры в жизни современного человека становятся явлением почти обязательным.
       По оценкам IGDA — международной ассоциации разработчиков игр, объём мирового рынка (общая сумма всех продаж) составлялв 2003 году 28 миллиардов долларов. В 2006 — 12 миллиардов. При этом не учитывается объём пиратского рынка.
       Подробный исторический обзор продаж рынка видеоигр в формате PDF можно найти на сайте DFS Intellegence, там же вы найдёте обширный пакет исследований современного рынка.
       В своём обзоре рынка видеоигр аудиторская компания Pricewaterhouse Coopers прогнозирует рост объёма легального мирового рынка до 46 миллиардов долларов к 2010 году. Рост предполагается, в основном, за счёт дальнейшего его расширения на территории России и азиатских стран. На долю уже освоенной игровой индустрией Америки, где видеоигры стали уже почти неотъемлемой частью повседневности, приходится всего 12% расширения. Средний возраст геймера в США — 30 лет. Средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. В игры играют 75% глав семейств и 100% студентов колледжей и университетов.
       В статье рассматриваются основные характеристики рынка: сегменты, аудитории, модели продажи.

Игровые платформы как сегменты рынка

       История развития рынка видеоигр — это во многом история технологий. Известно, что наиболее значительные пики продаж были вызваны появлением платформ нового поколения. Истории развития игровых приставок посвящена отдельная статья на нашем сайте, мы же обратимся к настоящему.
       Итак, на данный момент мы имеем дело со следующими игровыми платформами:

Игровые приставки
       В настоящий момент на рынке конкурируют приставки седьмого поколения.
       Главное рыночное отличие от ПК — относительная дешевизна, интерфейс всегда рассчитан на геймпад, отсутствие проблем с конфигурированием — можно быть уверенным, что если игра произведена для данной приставки, то она и в самом деле будет работать.
       Борьба на рынке приставок ведётся сейчас между тремя компаниями: Nintendo — приставка Wii, Microsoft — Xbox, и Sony — PlayStation.
       Конкуренция на рынке крупных платформ существует не только и не столько за счёт Hardware — качества игрового железа. Главным фактором, убеждающим покупателя купить ту или иную приставку, служит тот набор игр, в которые он сможет на ней играть. Так, например, шутер Halo в своё время захватил для Xbox целых 64% рынка. Созданный Microsoft и для Microsoft, он долгое время не портировался ни для каких платформ, кроме Xbox.
       Эта ситуация битвы за игровые тайтлы крайне неудобна для мировых издателей игр, заинтересованных в продаже игр, а не платформ. Чтобы обеспечить игре максимальную аудиторию, издатель вынужден вначале разработать игру для одной платформы, а затем дополнительно вкладывать средства в её портирование для других. При переносе часто происходит потеря качества, а управление в портированных для ПК играх давно вызывает у геймеров чувство ярости.
       Компания Electronic Arts выступила с инициативой создания единой платформы на базе персонального компьютера. Пока что это имело вид обращения к общественности, которое вряд ли заинтересует крупнейших производителей игровых консолей.

Персональный компьютер
       Наблюдая за чартами продаж игр, можно прийти к выводу, что ПК, как игровая консоль, утрачивает популярность, однако, это не так. Дело в том, что хотя дисков с играми для ПК во всём мире и в самом деле продаётся гораздо меньше, чем для приставок, благодаря таким моделям продажи, как steam и shareware (см. ниже), а также многочисленным онлайн-играм, ПК остаётся актуальнейшим игровым устройством.
       Не столь явно, как в случае с игровыми приставками, игры также служат увеличению продаж компьютерного железа. Это видно хотя бы из того, что абсолютное большинство пользователей имеет компьютеры, во много раз превосходящие возможностями их рабочие надобности.
       Есть и более конкретные примеры. Корпорация Nvidia всячески стимулирует разработчиков писать игры именно под свои видеокарты. Подробные материалы об этом можно найти на официальном сайте Nvidia. Часто разработчикам предоставляются прототипы ещё не вышедших в производство карт для работы «на будущее». Если вы установили в игре максимальные графические опции, и она выдала вам сообщение, что оборудования, способного воспроизвести эту графику, пока не существует, не пугайтесь — никто не сошёл с ума. Это именно тот самый случай.
       Подробно об эволюции hardware смотрите в «Антологии игрового железа: компьютеры» на нашем сайте.

Портативные игровые консоли или хендхелд
       В настоящий момент, по данным компании Nintendo, хендхелды составляют около 50% от всех продаваемых игровых устройств. При этом объём продаж падает — портативные приставки постепенно вытесняются мобильными телефонами, которые становятся всё более мощными в игровом плане. Производители рассчитывают спасти ситуацию добавив приставкам функции аудио- и видеоплеера, а также обеспечить их возможностью выхода в Интернет.

КПК — карманные персональные компьютеры и мобильные телефоны
       КПК, за малость размера называемые ещё наладонниками, имеют множество функций: чтение, GPS, ежедневник, плеер, записная книжка, по совместительству ещё и мобильный телефон — вот далеко не полный перечень их функций. Ну, и конечно же, игры.
       Если хендхелд — малая игровая платформа, то КПК и мобильные телефоны — сверхмалые.
       Их появление вызвало к жизни ещё один сегмент рынка игр. Для них пишутся не только новые игры, но и возрождаются старые, благо возможности этих малышей ничуть не ниже, чем у старинных компьютеров или приставок.
       Теперь на КПК и мобильных телефонах доступны многие игры восьмидесятых и девяностых годов прошлого века.


UFO для наладонников. Старая игра переписана компанией SMK Software.


       Бонус:
       Mobile Game Developers Community — русскоязычное сообщество разработчиков игр для мобильных телефонов
       Wii в Интернете
       Список игр для Wii в «Википедии» (на английском)
       Страница Wii на сайте IGN
       Страница Wii на сайте Gamespot
       Java-игры для Wii на Yahoo
       Сайт бесплатных онлайн-игр для Wii
       Xbox в Интернете
       Xbox в «Википедии» (на русском)
       Xbox в англоязычной «Википедии»
       Российское сообщество пользователей Xbox
       Раздел Xbox на сайте IGN
       Xbox на сайте Gamespot
       Xbox Live — сервис для игры онлайн
       PlayStation в Интернете
       Русское сообщество PS-3
       Русский фан-сайт PS-3
       Сайт журнала PSM, посвящённого PlayStation
       Русскоязычный блог о PlayStation
       Форум, посвящённый PlayStation Network (англоязычный)

Аудитории игроков

       Производители и издатели игр делят игроков на категории, исходя из степени вовлечённости в игровой процесс. Здесь мы опишем три основные разновидности игроков. Более подробно их подвиды и повадки будут рассмотрены в статье «Аудитории геймеров».

       Hardcore gamer — игрок с высочайшей вовлечённостью в игровой процесс. Хардкорные игроки отдают предпочтение играм, требующим повышенного напряжения, вложения максимума усилий, мыслительных и временных затрат. Если вы всегда выставляете в игре уровень сложности «impossible», hard core — ваш случай.


Hard core — это образ жизни, причём не один. Чтобы понять это, достаточно взглянуть на места обитания хардкорных игроков.


       Типичными hard core жанрами являются тактические RPG и пошаговые стратегии. Яркий пример hard core игры — Heroes of Might and Magic или UFO. Хотя и игры мэйнстрима также не обходятся вниманием, совсем наоборот — хардкорный геймер очень внимательно следит за всеми новинками.

       Core gamer — «настоящий» геймер. Core gamer также готов затрачивать значительное время на освоение игровых правил, но не возводит идеальное прохождение в самоцель. Если хардкорный игрок играет ради самоутверждения, то «настоящий» — только ради удовольствия. Этот тип игроков играет три-четыре раза в неделю.
       При том, что Core gamer'ы покупают гораздо меньше игр, чем хардкорные игроки, именно они являются основной аудиторией, на которую работает рынок. Причина проста — их больше.
       Именно на core gamer’а рассчитано большинство масштабных игровых проектов.

       Casual (в буквальном переводе на русский — «случайный»). Так называют игроков, использующих игру, как средство релаксации. Казуал не стремится доказать своё превосходство над компьютером, он не слишком тщательно следит за сюжетом, и не станет вникать в тонкости строительства военных баз или «прокачки» героев. Его цель — отвлечься от текущих забот, и не более того.
       Основные жанры: паззл, аркадный экшн, пасьянс (маджонг), Lite system menegement.
       Классический пример казуальной игры — «Тетрис». Платформы — самые разнообразные.
       С 2002 года казуальный рынок находится в состоянии бурного развития, благодаря повсеместности и доступности игровых платформ, а также интернету, который обеспечивает лёгкодоступность продажи. В большинстве своём казуальные игры продаются как shareware.
       Также казуальный рынок на данный момент является наиболее инновационным. Казуальный игрок не имеет устойчивой привычки к традиционным закономерностям игровых жанров, что позволяет разработчикам импровизировать, не боясь обмануть его ожидания.
       Ещё один важный аспект казуального рынка – приобщение новых геймеров к индустрии. Влияние казуального сегмента на рынок в целом состоит в упрощении прохождения игр мэйнстрима — они становятся более доступными для «непосвящённых».
       Детальный анализ рыночной «пользы» разных категорий геймеров смотрите в исследовании британской компании Сontinental Research.

       Бонус:
       Детальный отчёт Continental Research об исследовании мировой аудитории геймеров (PDF, английский)
       Destructoid — англоязычное сообщество hard core игроков
       Раздел сайта Kotaku о хардкорных игроках (англоязычный)
       Сайт журнала Hardcore gamer (англоязычный)
       Журнал Hardcore gamer — номера в формате PDF
       Сайт Casual Games Association — ассоциации производителей казуальных игр.
       Отчёт IGDA о рынке casual games на русском языке
       Раздел dtf.ru, посвящённый казуальным играм
       Пресс-релизы исследований казуального рынка компании Information Solutions Group
       Статья Дэниэла Кука «Меня зовут Дэниэл, я жанроголик». О закономерностях рынка в отношении игровых жанров и аудиторий геймеров.

Модели продажи игр

       Shelves — от английского «полка». Традиционная разновидность продаж дисков через магазины. Небольшая вариация — интернет-магазины, высылающие заказанный диск.
       Эта модель пока является единственной для приставок и, возможно, вымирающей для остальных платформ. Недостатки очевидны: затраты на производство и хранение дисков, сложность нахождения искомого тайтла потребителем на полках, ограниченный объём самих полок.
       Преимущество — возможность установления различных цен для разных регионов. Если в США диск с игрой стоит 40-50$, то в России эта же игра продаётся за 4-5$ при той же себестоимости.

       Shareware — модель, используемая, главным образом, для продажи казуальных игр и программного обеспечения небольшого объёма. Пользователь скачивает игру через интернет и может играть в неё совершенно бесплатно в течение часа (лимит может задаваться не только временем, но и количеством пройденных уровней). Обнаружив, что игра стоит того, чтобы расстаться с некоторым количеством денег, пользователь переводит их продавцу и получает взамен активационный код, открывающий дальнейшее прохождение.


Принято считать, что shareware-игры — это пасьянсы и головоломки для домохозяек. Это не совсем так — здесь есть место и сексу, и насилию.


       Преимущества — минимум затрат на то, чтобы убедить пользователя купить игру. Shareware — не кот в мешке, а товар, который можно пощупать руками. Соответственно, эта модель даёт путёвку в жизнь недорогим играм, которые было бы слишком накладно рекламировать. Кроме того, не приходится тратиться на производство носителя, а издатель и дистрибьютор часто един в двух лицах.
       Наиболее распространён shareware-бизнес в России, где обитает около половины мировых дистрибьюторов. При этом основными покупателями являются европейцы и американцы — большинство отечественных shareware-порталов не имеет даже русскоязычной версии.

       Steam — ещё одна модель продажи игр через интернет, устраняющая необходимость в коробке с диском и в такой немаловажной фигуре на рынке игр, как издатель. Разработчик может продавать игру непосредственно потребителю, причём её стоимость в 2-5 раз меньше коробочной (в странах Запада).
       Изначально среда steam предназначалась компанией Valve для продажи собственных аддонов к Half-Life 2, минуя издателя. Теперь продавать игры через steam могут все желающие.
       Стоимость игр варьируется от 5$ (старые игры) до 50$ (цены для некоторых регионов завышены).
       Возможности Steam:
"   бесплатный доступ к уже купленным и активированным играм, а также к демо-версиям и бесплатным играм, таким, как Codename Gordon
"   бесплатные обновления для игр сразу же после их выхода
"   новости о грядущих обновлениях игр, новых релизах и прочих важных событиях
"   возможность осуществлять поиск интересующих вас серверов с определёнными играми, настройками, правилами и т.д. при помощи соответсвующих фильтров
"   возможность бесплатно скачивать модификации игр, а также писать их самостоятельно при помощи Source SDK, также бесплатно распространяемого через Steam, и т. д.

       Steam используется также и для поддержки и обновления «коробочных» игр от Valve, одновременно являясь и защитой от пиратства — пиратскую копию игры установить невозможно. Существенным недостатком для российского рынка является то, что на компьютере не подключённом к интернету, её также невозможно будет установить или запустить уже установленную.
       Интересно, что такая форма продажи ведёт к изменению не только рынка игр, но и самих игр.
       Влияние steam состоит в следующем.
"   Появление сериалов. «Первой ласточкой» была адвенчура Sam&Max, продающаяся небольшими частями. Аналогично обстоят дела с «коробочной» игрой Dreamfall: the Longest Journey — теперь разрабатываются начатые, но оставшиеся без завершения в начальном проекте, сюжетные линии.


Sam&Max — полицейские сериалы теперь идут не только на телевидении.


"   Инновационность. Одной из наболевших проблем начинающих разработчиков является нежелание издателей работать с инновационными проектами — слишком велик риск, что публика не примет игру. Даже если игра уже готова, и разработка не нуждается в финансировании, издателю всё равно придётся вложить деньги в производство дисков и промоушн-акции. Кроме того, вышеназванная форма сериала не вынуждает разработчика сразу создавать игру большого объёма, а значит, он меньше зависит от финансирования. Ярким примером такого инновационного проекта, сделанного целиком за счёт разработчиков служит Penumbra Overture — произведение троих шведских студентов, ставшее хитом.



Penumbra: Overture. Возможно, если бы не steam, эта игра так и не увидела бы свет.


       Загружаемый игровой контент
       Говоря об онлайновой продаже и поддержке игр, нельзя не упомянуть такое пока малораспространённое, но отнюдь не бесперспективное явление, как продажа или бесплатная догрузка отдельных игровых элементов — downloadable in-game content, поддерживаемый в частности Xbox, позволяющей купить и догрузить новые локации и сценарии для таких игр, как Splinter Cell: Double Agent, Guitar Hero III, Call of Duty, Forza Motosport 2, Gears of War и многих других. Валютой служат условные единицы — Microsoft points. 80 единиц равняются 10 долларам. Аналогично обстоят дела и с PlayStation 3, тогда как на Wii нечто подобное пока только ожидается.
       Попадаются и более интересные ходы. Electronic Arts даёт обладателям приставок седьмого поколения возможность купить электронные деньги для игры The Godfather. На эти деньги можно разжиться комплектом оружия на любой стадии игры или оружием сверхмощным. Солидная в виртуальном мире сумма — 100000$ приобретается всего за 94 реальных цента.
       Можно также за деньги догрузить новую спортивную форму и видеоучебник по стратегии для Madden NFL.


Дополнительный контент для Oblivion. «Приодеть» коня или обзавестись солидной магической библиотекой теперь можно всего за пару долларов.


       Пользователи персональных компьютеров также могут потратить деньги на облегчающие игру предметы. На сайте Oblivion downloads можно недорого купить книги заклинаний, броню для коней, а также несколько дополнительных квестов для игры.
       Аналогичный сервис ввёл китайский мобильный провайдер CDC Mobile, в бесплатной игре для мобильных телефонов игроку придётся туго без мощного оружия и гаджетов, которые можно купить за деньги.

       Бонус:
       «Русский взгляд на Shareware» — интервью с российскими разработчиками и дистрибьюторами Shareware-игр
       SWRus — российское сообщество разработчиков и дистрибюторов shareware
       Русский сайт steam
       FAQ по установке «коробочных» игр, работающих в среде Steam, на сайте «Буки»
       Сайт технической поддержки steam
       Блог, о продажах игрового контента (на английском)

Заключение

       Мы являемся свидетелями и одновременно участниками масштабного вторжения игровой индустрии на родные просторы. То, что кажется нам неисчислимыми полчищами, на самом деле лишь передовые отряды интервентов. Они хитры, коварны и не остановятся не перед чем, чтобы не безвозмездно причинить нам удовольствие. Сопротивляться или нет — личное дело каждого, но ясно одно — избежать их влияния не удастся.

Ссылки по теме

Русскоязычные
       " Российские и мировые рейтинги видеоигр на dtf.ru: http://dtf.ru/.
       " База компаний на dtf.ru: http://dtf.ru/.
       " Игры, как новое медиапространство. Стенограммы докладов конференции "Новое медиапространство России — аудитория компьютерных игр": http://dtf.ru/.

Англоязычные
       " Мировые чарты продаж видеоигр и игровых платформ: http://vgchartz.com/.
       " База крупнейших разработчиков и издателей видеоигр: http://www.vergedirectory.com/.
       " База разработчиков игр на Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/.
       " База издателей и дистрибьюторов на Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/.
       " Сайт Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/.
       " Статистика рынка видеоигр в Google Answers: http://answers.google.com/.
       " Сайт DFS Intellegense, компании исследующей мировой рынок видеоигр: http://www.dfcint.com/.


Основное:    Определение | Что это такое?
Игровые платформы как сегменты рынка
Аудитории игроков | Модели продажи игр | Заключение
Дополнительно:    Ссылки по теме | Об авторе — Андрей Приворотский
Смотрите также:    Антология игрового железа | Аудитория геймеров в мире
Игровые приставки | Портативные игровые консоли
Участники рынка | Маркетинг: поддержка игрового сообщества