Основное:    Определение | Что это такое? | История
Основные виды советских АИА | Музей АИА
Дополнительно:    Ссылки по теме | Об авторе — Дмитрий Аркадьев-Берлин

Определение

       Советскими аркадными игровыми автоматами (АИА) называются аркады, выпускаемые и распространяемые на территории республик бывшего СССР. Устанавливались они обычно в фойе театров, цирков, кинотеатров, Дворцов Культуры, в парках аттракционов и тому подобных общественных местах. Иногда автоматы «собирали» в самостоятельные специализированные «Игротеки», «Игровые залы» или «Залы игровых автоматов» (не путать с современными залами, в которых установлены автоматы и слот-машины для азартных игр). Конкуренция у них отсутствовала, так как западные образцы на советском рынке представлены не были.
       В настоящее время советские автоматы уцелели в единичных экземплярах. Посмотреть (и поиграть) на них можно в игровом зале в Кузьминском парке, в недавно открывшемся стараниями двух энтузиастов Музее советских игровых автоматов (Москва) и в парке им. Бабушкина в Санкт-Петербурге.


Последние могикане. Зал игровых автоматов в Кузьминском парке г. Москвы (левое фото), один из редких оплотов советской игровой индустрии.


Что это такое?

       Как и любые другие аркады, советские АИА предназначались только для развлечения, не предусматривая иных призов, кроме так называемой «призовой игры» за удачные действия игрока. Или, в других случаях, сувениров и мелочей типа жевательной резинки, шоколадки, мягкой игрушки, брелка и т.д. В автоматах типа «Кран» (см. ниже) периодически появлялись «сувениры», вроде небольших бутылочек алкоголя (чаще всего — коньяка) и юбилейных монет, вкладываемых для более активного привлечения игроков. Часть автоматов (в основном, с незначительными изменениями) была без особых затей «содрана» с западных образцов. Но были у нас и свои, оригинальные разработки.
       Никакого возрастного ценза игра на автоматах не предусматривала. Единственным ограничением мог стать рост игрока. Хотя и самые маленькие находили способ поиграть, подкладывая под ноги деревянные лотки или ящики из-под бутылок, чтобы достать до кнопок управления.
       Активировался автомат путем опускания в монетоприемник 15-копеечной монеты, игрок получал возможность, в зависимости от типа автомата, либо поиграть определенное (обычно очень небольшое 1-3 минуты) время, либо сделать определенное количество игровых попыток (например, выстрелов). После чего игра прекращалась до следующей оплаты, если не была выиграна призовая игра, дававшая игроку дополнительное бесплатное время или несколько поощрительных попыток.
       Позже в связи с заменой советских монет на российские рубли (либо иные денежные единицы, имеющие хождение в республиках бывшего СССР) монетоприемники были модифицированы под новые монеты, либо в них использовались жетоны, аналогичные по габаритам старым 15 копейкам, но имевшим иную стоимость. Нередко монетоприемники просто запаивались или забивались, а автомат игроку после оплаты включал оператор.
       Будучи детьми, мы чаще всего начинали игру с просовывания пальцев в окошко возврата монет, надеясь обнаружить там позабытую предшественником монетку.


Монетоприемник советского АИА с окошком возврата монет (левое фото). Подобные инструкции были неизменным атрибутом каждого автомата (среднее и правое фото).


История

       Всего отечественной промышленностью (в основном, предприятиями оборонно-военного комплекса) в 70-90-е годы выпускалось порядка 70 видов АИА «для развлечения, активного отдыха и развития глазомера и реакции у населения».
       Люди среднего и старшего возраста наверняка помнят манящие к себе огнями и звуковыми эффектами автоматы «Морской бой», «Меткий стрелок», «Ралли», «Подводная лодка», «Воздушный бой» и другие. Сколько карманных денег, сбереженных на школьных завтраках, перетаскали туда дети! Да и чего греха таить — взрослые тоже были не прочь окунуться в мир западной «сладкой жизни». Ведь увлечение автоматами в ту эпоху находилось примерно на одном уровне с погоней за новыми джинсами, жевачкой, пепси-колой и видеопродукцией.
       Большая часть советских аркад не обладала замысловатым геймплеем и была достаточно простой (хотя эта простота и не подразумевала легкости игры), но с середины 80-х годов прошлого века появляются отечественные полноценные аркады, с меняющимися игровыми экранами. Одним из примеров таких аркад может служить игра «Конек-Горбунок», прозванная на Западе «Русской Зельдой» (Zelda). Правда, сложно сказать, комплимент ли это разработчикам или упрек во вторичности. В любом случае, эти игры запомнились, их любили, и игравшие в них люди с удовольствием вспоминают «те времена» до сих пор.
       Пик расцвета игровых автоматов в СССР пришелся на 70-80 годы прошлого века и закончился с началом перестройки. Отечественные игровые автоматы были вытеснены более зрелищными западными аналогами, «однорукими бандитами», компьютерными салонами и домашними игровыми компьютерами и приставками. А старые автоматы практически повсеместно перекочевали на склады, были уничтожены либо просто выброшены на свалку.
Мнение специалиста
       Наталья Шемчук, специалист по лечению игровой зависимости Института социальной и судебной психиатрии им. Сербского:
       «Вся прелесть советских игровых автоматов в том, что они не вызывали такой маниакальной зависимости, как автоматы, где можно выиграть деньги. Ведь «монетарный компонент», денежный стимул здесь отсутствовал. Максимальный приз — дополнительная игра или, скажем, жвачка. Конечно, и тогда были люди, которые увлекались игрой на советских агрегатах, но этот азарт редко приводил к чему-то плохому».
       
Вспоминают игроки
       Андрей Манчук:
       «Страсть к Игре — пагубная страсть. Мне пришлось убедиться в этом еще в школе, в первых классах, когда родители заботливо давали нам с собой по двадцать-тридцать копеек — столько стоил тогда хороший обед для подольских школьников. Увы, но Игра уже тогда заставляла подростков обманывать пап и мам. Сидя за партами, мы стоически переносили бурчание в пустых животах, а души маленьких октябрят приятно грела «заначенная» в карманах мелочь и ожидание конца учебного дня — когда мы сможем отнести ее на Житний рынок, бросив в чрево прожорливых игровых автоматов.
       Эти большие, неуклюжие механизмы забирали добрую часть нашего времени — в перерывах между «домашками», кружками во Дворце пионеров, играми в «казаков-разбойников», книгами о приключениях и мультфильмами «Ну, погоди!». В то время, когда люди все еще жили реальной жизнью, когда виртуальный компьютерный мир наших дней показался бы недостижимой мечтой и даже «видики» оставались прерогативой семей дипломатов и моряков торгового флота, эти игры магнитом притягивали к себе неискушенных подростков».



Неизбалованные развлечениями дети советской эпохи воспринимали поход в кино или цирк, как великий праздник, в немалой степени благодаря возможности выклянчить у родителей немного денег, чтобы поиграть на подобных автоматах.


Основные виды советских АИА

       Механические

Кран
       Управляя механической рукой, необходимо было попытаться достать из прозрачного корпуса автомата приз. Обычно им были мягкие игрушки, жвачки, шоколад и прочие мелочи. Управлялась рука двумя кнопками, отвечающими за движения «руки» вперед и вбок. При нажатии кнопки «рука» двигалась до тех пор, пока кнопка не была отпущена (или до упора). «Заднего хода» не было и нужно было точно рассчитать момент, когда отпустить кнопку. При отпускании кнопки, отвечающей за боковое перемещение, «рука» автоматически опускалась и пыталась захватить приз, над которым она была. При удачном захвате «рука» раскрывалась над лотком призоприемника, и везунчик мог достать из него свою награду.


При всем разнообразии дизайна и названий («кран», «батискаф», «зонд» и т.д) эти автоматы объединяло стойкое нежелание расставаться с призами. Сколько криков отчаяния раздавалось над ними, когда казалось бы уже вытащенная добыча неожиданно выскальзывала из механических пальцев от небольшого раскачивания и падала обратно.


Баскетбол
       Автомат был рассчитан на игру вдвоем. Задачей игрока было за отведенное время «набросать» мячей в корзину соперника больше, чем успеет тот. При счете «30-30» и больше игроки поощрялись призовой игрой.
       Игровое поле было накрыто прозрачным куполом и разбито на лунки с пружинами, в одну из которых попадал мячик. Нажатием кнопки игрок «выстреливал» мяч из лунки, стараясь поразить корзину соперника или не дать в свою очередь бросить ему (каждая лунка управлялась обоими игроками).
Воспоминания игроков
       Morflot:
       «В баскетбол мы играли нахаляву. Там в дырку возврата монет засовываешь палец, если довольно длинный, или другой длинный предмет — там внутри цепляешь за какую-то железку и игра начинается сначала».


Лунки и кнопки были соответственно пронумерованы. Для удачной игры нужно было уметь нажать нужную кнопку вслепую, так как глазами приходилось следить за положением шарика. Поединок двух новичков превращался в бестолковое молотилово по клавишам.


Футбол
       Игра, больше известная у нас в стране под названием «шашлык» (и носящая на Западе название «фуссбол»), предназначенная для двух-четырех игроков. Удары и пасы осуществлялись вращением рукояток стрежней, на которых были «насажены» фигурки футболистов (отсюда и название — «шашлык»). При этом фигурки футболистов на стержне меняли свой угол наклона, что позволяло наносить удары по шарику-мячу. Также стержни можно было перемещать вперед-назад, меняя горизонтальное расположение игроков. Поразив ворота соперника точным ударом, игрок получал очко.
       Подробнее о фуссболе можно прочитать в статье Настольный спорт.


Счет в игре фиксировался на своеобразных счетах, укрепленных с обеих сторон стола.


Хоккей
       Игра, мало чем отличавшаяся от своей «домашней» версии, получить которую на день рождения мечтали много советские дети. Основными отличиями были габариты и наличие стеклянного колпака, накрывающего поле и предохраняющего шайбу от вылета за его пределы, а фигурки игроков — от любопытных детских рук.
       Подробнее о настольном хоккее можно прочитать в статье Настольный спорт.



Стержни управления также делались более массивными и рассчитанными на хватку увлеченных азартом людей.


       Электромеханические

Морской бой
       Наверное, самый известный отечественный игровой автомат, без которого не обходился ни одни уважающий себя игровой зал. И, видимо, первый. Он выпускался с 1973 года.
       Автомат имитировал торпедную атаку с подводной лодки по надводным целям.
       Игрок смотрел в перископ, в котором перед ним открывалась морская панорама с периодически появляющимися на горизонте кораблями противника. Необходимо было сделать поправку на скорость движения корабля и нажать кнопку «Огонь», находившуюся на одной из рукояток перископа. Далее оставалось следить за торпедой, путь которой подсвечивался под поверхностью «воды». При попадании игрок слышал звук и видел вспышку взрыва, и корабль «тонул», либо после вспышки разворачивался и следовал в обратном направлении. При промахе — продолжал свое движение. Всего за одну игру можно было сделать 10 пусков торпед. При поражении ими 10 кораблей игрок получал право на призовую игру — 3 бесплатных пуска. Существенным минусом автомата было то, что при должной сноровке топить корабли не составляло никакого труда.
       Визуальная глубина создавалась при помощи зеркал, и то, что игрок видел корабль далеко на горизонте, было всего лишь иллюзией. На самом деле механизм движения кораблей находился едва ли не вплотную к игроку, где-то на уровне его колен.
Вспоминают игроки
       Андрей Манчук:
       Игра скрывалась в нем глубоко внутри и сообщалась с миром только посредством магического приспособления — перископа. Заглядывая в него первый раз, мне пришлось встать на цыпочки, а менее рослые детишки и вовсе подставляли себе под ноги бесхозный ящик от стеклотары. Но даже затекающие ноги не могли оторвать нас от многочасовой игры — до тех пор, пока железный ящик не поглощал все пятнадцатикопеечные монеты, так и не превратившиеся в сосиски и гороховый суп в школьной столовой.
       Я до сих пор помню запах резины этого перископа, в котором отпечатались физиономии всех мальчишек нашего квартала. Приникая к нему, ты как будто попадал в некую параллельную реальность. Внешний мир куда-то исчезал, и перед вами оказывался холодный морской горизонт, покрытый грядой кучерявых рисованных облаков. Проходило несколько секунд, и из-за скалистого мыса появлялся силуэт первого корабля.
       Мы знали — нужно было выждать несколько секунд, чтобы пустить торпеду чуть впереди хода корабля. И тогда она точно поразит вражеское судно, которое вспыхнет лампочкой подсветки и тут же потонет в пучине жестяного моря. Если же поспешить или промедлить, выстрел уйдет вхолостую — световая точка торпеды прошьет собой разрисованную барашками "морскую поверхность" и беззвучно исчезнет за горизонтом. Приятели, наблюдавшие за этим фиаско через специальные амбразуры вверху автомата, отвечали на твой промах беззлобным, насмешливым свистом.
       Особенно тяжело было убить подводную лодку — она обозначалась маленькой черточкой, едва заметной над горизонтом. Некоторые двоечники-хулиганы, которые играли в "Морской бой" целыми днями, утопив сотни вражеских эскадр, с особым шиком бросали 15 копеек только для того, чтобы одним выстрелом поразить подлодку. Прочие корабли считались у них слишком простой и неинтересной целью.


Выпускались и другие аналоги игры: «Подводная лодка» и «Торпедная атака».
В первой игре вместо поверхности моря игрок видел подводный пейзаж и проплывающие на его фоне неприятельские субмарины. А вторая представляла собой парный вариант «Морского боя» с двумя перископами.


Танкодром
       Вождение очень маневренной и шустрой модельки танка по полосе препятствий.


Деталей игры, к сожалению, вспомнить не удалось.


Воздушный бой
       На экране автомата игрок видел силуэты трех вражеских самолетов и перекрестье прицела. Управляя джойстиком, нужно было стараться поймать врага на «мушку». Сложность игры была в том, что неприятельское звено никак не хотело быть сбитым и постоянно выскальзывало из прицела. При попадании силуэт пораженного самолета пропадал с экрана. Для победы нужно было сбить все три самолета в отведенное на игру время — 2 минуты.


Вражеские самолеты в игре были подозрительно похожи на американские «Фантомы». «Оборонка» не только развлекала граждан, но и подспудно готовила их к встрече с потенциальным противником.


Охота
       Электронный тир со световой (или электромеханической) винтовкой, существовавший во множестве модификаций: «Зимняя охота», «Удачный выстрел», «Сафари», «Меткий стрелок» и т.д.
       Например, в «Зимней охоте» игрок должен был с некоторого расстояния поражать подвижные мишени (зверей и птиц), мерцающие на экране, с изображенным на нем пейзажем зимнего леса.
       В самой «Охоте» экрана не было, а были декорации леса, из-за которых появлялись фигурки животных. «Болотный» вариант игры назывался «Ни пуха, ни пера!»



Особую прелесть «Зимней охоте» придавало то, что стрелять нужно было с некоторого расстояния. Эффект перемещения дичи по экрану создавался за счет своеобразной мультипликации: траектория движения зверя или птицы покадрово подсвечивалась, создавая иллюзию движения.

Вспоминают игроки
       Александр Экслер:
       «Охота» не надоедала никогда. Потому что там было много всяких разных зверушек, а количество выстрелов, насколько я помню, было неограниченным, так что пальба стояла такая, как будто десяток Зорро попали в засаду.
       Помню детскую обиду, которую мне нанесли в «Охоте». Там один зайчик не убивался никакими путями! Ну никак не падал, гад, хотя я ему палил прямо в живот так, что палец дымился от курка. У него там что-то сломалось. Заяц обрел бессмертие. А я не получил призовую игру. Прошло 25 лет, а я все помню это чувство жгучей обиды».


Охота на Руси всегда была в почете. Несмотря на то, что практически в каждой игре был счетчик очков, до такой радости, как таблица рекордов, производители почему-то так и не додумались.


Снайпер
       Электронный тир, где игроку нужно было поразить из винтовки двадцать неподвижных мишеней в течение минуты. После удачного попадания подсветка соответствующей мишени гасла. При хорошей стрельбе игроку полагалась призовая игра.
       Интересно, что система, контролирующая попадания, располагалась в подставке ружья автомата. Там же находилась «обратная связь» — электромагнит, при выстреле имитировавший отдачу.


Поражать мишени нужно было точно «в яблочко». Были умельцы, ухитряющиеся одним выстрелом гасить несколько мишеней, используя промашки конструкторов.


Вираж
       Аналог знаменитой настольной домашней игры «За рулем». Автомат имитировал движение автомобиля по кольцевой трассе с препятствиями виде эстакад и попутных автомобилей. Для получения призовой игры игроку необходимо было проехать без столкновений определенное количество «километров», учитывающихся на счетчике. Интересно, что при опускании в автомат одной 15-копеечной монеты игроку полагалась только одна призовая игра. А при двух монетах — целых три.



В распоряжении игрока были водительское кресло, руль, педали газа и тормоза и ручка переключения скоростей.


Пенальти
       Настенная вариация пинбола со всеми присущими пинболу элементами — шариком, рукояткой для удара, и игрового поля с препятствиями и призовыми зонами.
       С помощью рычага шарик подбрасывался вверх, игроку необходимо было рассчитать силу удара таким образом, чтобы скатываясь обратно, шарик поразил ворота и не угодил в штрафную зону.


Видимо достаточно редкий автомат, видеть воочию который мне не доводилось.


Репка
       Автомат-силомер, где игроку необходимо было изо всех сил «тянуть репку» за пластиковую ручку, имитировавшую ботву. Результат сообщался не только в условных цифрах, но и в виде подсветки на панели автомата изображения одного из героев известной сказки. Естественно, самым лучшим результатом был «дедка», самым худшим — «мышка».


Все как в сказке: «дедка за репку, бабка за дедку... Тянем-потянем, вытянуть не можем!»


       Электронные

Перехватчик
       Авиастрелялка с вертикальным скроллингом экрана. Управляя перехватчиком, нужно было сбивать выстрелами появляющиеся самолеты противника. Наличие облаков, за которыми скрывались вражеские самолеты, усложняло игру. Джойстик отвечал не только за маневры самолета влево-право, но и за изменение скорости его полета.

Теннис
       Аналог Pin Pong’а, позволяющий сыграть еще в две игры — футбол и хоккей. Игры отличались друг от друга фоном поля (теннис — желтый, хоккей — синий, футбол — зеленый) и количеством битков. При игре против автомата игроку, победившему его, предоставлялась призовая игра.
       По личным воспоминаниям проще всего было получить призовую игру (при должной сноровке) в теннисе. Причем, выбрать в качестве приза можно было не только его, но и футбол или хоккей. Обычно мы так и поступали — обыграв автомат в теннис, переключались на следующий, более сложный, вид игры.

Городки
       Управляя битой при помощи джойстика, игроку необходимо было поражать движущиеся по экрану стандартные городошные мишени. На прицеливание перед каждым броском игроку отводилось 5 секунд, по истечении которых бита вылетала автоматически. При выбивании всех 15 фигур игроку, затратившему на это не более 24 бит, полагались 40 призовых бросков.


Городки у нас почему-то не пользовались особой популярностью и подходили к ним мы, только если поиграть было невтерпеж, а все другие автоматы были заняты.


       Гонки
       Езда на автомобиле была представлена сразу несколькими видами автоматов:

Магистраль
       Игра имитировала езду по трассе. Возможны были несколько режимов игры, среди которых «ночной» режим и режим «мокрой дороги».

Авторалли
       Двигаясь по бесконечной трассе, игрок должен был объезжать хаотично появляющиеся машины, избегая столкновений. Возможен был парный вариант игры.

Обгон
       Имитировалась езда по прямой улице с интенсивным движением. Необходимо было ехать, обгоняя и уклоняясь от других машин. Управлялась игра при помощи руля, ручки переключения скоростей и педалей.


Кроме вышеперечисленных выпускались еще несколько автомобильных симуляторов, среди которых был «Чемпион» — симулятор гонок Ф-1 с возможностью одновременной игры сразу для 4 игроков.


Скачки
       Точная копия Steeplechas’а с Атари. Одновременно могли играть до 6 человек. При одиночной игре игрок соревновался с компьютером. Но интереснее было играть против других людей. Забавно, что игра была черно-белой, а «разноцветность» дорожкам придавали наклеенные на экран цветные полоски.



На экране подсвечивались только дорожки «активных» игроков + дорожка компьютера.


Сафари
       Гибрид скачек и тира. По нижней дорожке скакала фигурка охотника верхом на лошади, по другим — фигурки зверей.

Викторина
       Автомат для тестирования у игрока определенной области познаний. Выпускался, однако, в единственной модификации — для проверки знаний дорожных знаков. Предусматривались режимы парной либо одиночной игры.

Конек-Горбунок
       Игра выпускалась на базе платформы ТИА МЦ-1 и была первой полноценной аркадной игрой для советских АИА. Всего в игре было 16 экранов-уровней, при прохождении которых главному герою необходимо было преодолевать препятствия и сражаться с врагами.


Изначально у игрока были 3 жизни-попытки, после потери последней из которых игра прекращалась. Также игра прекращалась по истечении 5 минут игрового времени.


Музей АИА

       Наверное, нынешняя молодежь так и не узнала бы, во что играли их отцы. А старшее поколение лишь время от времени ностальгически вздыхало, вспоминая развлечения своей молодости, если бы не нашлись энтузиасты, для которых советские аркады — не просто куча старого железа и допотопной электроники, но и часть нашей с вами истории. Такими энтузиастами оказались 25-летние выпускники московских ВУЗов — Александр Стаханов и Максим Пинигин.
       Желание вернуть детство вылилось у них в идею создать ни много, ни мало — настоящий музей советских игровых автоматов.


На левом фото создатели музея А. Стаханов (слева) и М. Пинигин (справа). Правое фото — возможно, свой первый «Морской бой» Максим и Александр нашли в похожей обстановке.

Мнение
       Александр Стаханов, один из создателей музея:
       «Мы поняли, что если мы не будем сейчас создавать некое подобие музея, то они исчезнут с лица земли совсем!»
       Свой первый экспонат для коллекции ребята обнаружили на... помойке Таганского парка. Им оказался «Морской бой». Через полгода коллекция выросла до шести автоматов. Руководство МАМИ выделило под помещение музея подвал в общежитии.
       Сейчас коллекция насчитывает более 60 АИА, а автоматы для музея разыскиваются не только по всей Москве. Ребята уже побывали «с рабочим визитом» в Питере, Тольятти, Самаре. Более чем половину раритетов Максиму и Александру удалось вернуть «к жизни» при помощи паяльника и умелых рук. Останавливаться на достигнутом ребята не собираются, продолжая по крупицам собирать свою экспозицию. Одной из последних целей их поисков был автомат для производства газировки. Активно разыскиваются и 15-копеечные монетки, необходимые для запуска автоматов.
       Экскурсии в музее проводятся по средам с 19:30. Посещение платное, вход — 300 руб.
       Время экскурсии — 1,5 часа. Помимо просмотра игровых автоматов каждый посетитель может поиграть в любые работающие автоматы. В программу экскурсии входит 30 игр.
       В данный момент посещение музея организовано по предварительной договоренности.


Дипломы технических ВУЗов помогают Максиму и Александру в реставрации неработающих автоматов и в поддержании работоспособности исправных.


Ссылки по теме

Русскоязычные
       " Level 1: Лабиринты истории — статья с сайта: http://www.reakcia.ru/.
       " Советские игровые автоматы — тематическая ветка блога.
       " Советские игровые автоматы — обсуждение темы на форуме.
       " Игровые автоматы советских времен — фотоотчет пользователя keichi о посещении зала игровых автоматов в Кузьминском парке, с сайта: http://fishki.net/.
       " Музей ПО "КОНТУР", игровые автоматы — ТТХ некоторых советских автоматов с сайта разработчика: http://contur.ru/company/.
       " Игровые автоматы — флэш-варианты наиболее популярных советских автоматов + арканоид и пэкмен с сайта: http://arustra.narod.ru/.
       " Американцы обнаружили связь между советскими игровыми автоматами и алкоголизмом — статья с сайта: http://lenta.ru/.
       " Бессмертная аркада — статья о аркадных играх с сайта: http://www.computerra.ru/.
       " Тематическая статья с сайта: http://www.gameland.ru/.
       " Эму-Россия — сайт об эмуляторах: http://emu-russia.km.ru/.
       " Музей советских игровых автоматов — сайт: http://15kop.ru/.
       " Сыграно в СССР — статья с сайта: http://www.mk.ru/.

Англоязычные
       " Proletarian fun — «Пролетарские забавы», тематическая страничка с сайта: http://gizmodo.com/.
       " Soviet-Era Arcade Games Crawl Out of Their Cold War Graves — тематический материал с сайта: http://www.wired.com/.
       " Soviet arcade games: wonderfully horrible — статья с сайта: http://www.boingboing.net/.
       " Soviet arcade games escape purges, go on show — статья с сайта: http://kotaku.com/.
       " Soviet arcade games museum — обсуждение Музея советских АИА на форуме: http://www.englishrussia.com/.

Видеоматериалы по советским аркадам:
       " Видеоролик 1
       " Видеоролик 2
       " Видеоролик 3
       " Видеоролик 4
       " Видеоролик 5


Основное:    Определение | Что это такое? | История
Основные виды советских АИА | Музей АИА
Дополнительно:    Ссылки по теме | Об авторе — Дмитрий Аркадьев-Берлин